《世紀帝國4》評測8.9分:承襲RTS經典,不負系列盛名

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自公佈開發計劃以來,《世紀帝國4》就歷經諸多坎坷,期間甚至在“被雪藏”的邊緣瘋狂徘徊,讓無數RTS老炮為之憂心。直到得知它將交於開發經驗豐富的Relic時,一眾系列粉絲們才終於放下心,靜靜等待著這部傳奇系列的續作問世。如今,《世紀帝國4》終於即將發售,也感謝微軟的邀請,讓我們提前體驗到了這款遊戲。

《世紀帝國4》的整體表現可謂四平八穩,它既保留了一部分系列經典設計,讓老玩家能夠很好的適應,也增添了一些加速遊戲節奏的改進,去適應當下很多玩家的習慣。戰役方面,全新的紀錄片式過場不失為一次出色的嘗試,全面進化的音效及畫面表現則讓戰場的沉浸感再度提升——毫不誇張地說,《世紀帝國4》仍沒有辜負系列盛名。

依然對味的戰場氛圍

《世紀帝國4》相比上一代來說,尤為注重“歷史感”和“時代感”,其在美術基調上更偏向寫實化,兵種的細節設計和建築風格上,則更側重於還原冷兵器時代的面貌。而在光影層次及貼圖細節上,遊戲也擁有了質的進步,你可以看到輕騎身後的背囊在行進時微微震動,城牆崩塌時會依據受損部位而出現不同的碎裂狀態,在大規模交戰階段,不同兵器的碰撞尤為自然,而伴隨著本作更為真實的動態音效,戰場的氛圍感再度得到了加強。

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本作士兵在攻擊時,則繼承了系列的傳統手感,武器每次揮動都像是砍在空氣上,長槍的突刺力度也有些綿軟無力,對於老玩家來說,依舊是熟悉的味道。

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嚴謹考究的歷史戰役

《世紀帝國4》的戰役更為側重用巨集觀角度去陳述歷史,讓玩家能以第三人稱的視角去沉浸其中,感受歷史程式與人物故事。

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相比前作來說,本作採用了大量紀錄片式過場來集中展現戰役故事,實拍場景與光影動畫的組合,讓玩家能更為直觀的感受巨集大歷史中各個人物的沉浮事蹟,而通關特定關卡後,你還可解鎖額外的短紀錄片,去了解戰役中每個文明的武器、兵種。  

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並行於戰役推進的,是全程高質量的中文旁白,這一切讓《世紀帝國4》的戰役體驗像極了一本生動的歷史書,玩家在體驗經典RTS玩法的同時,也能切身感受蒙古帝國西征、莫斯科崛起及英法百年戰爭等一系列歷史程式,每一個文明所獨有的配樂風格,也將歷史的氛圍感營造的十分到位。

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製作組對於特定歷史時代的嚴謹考究,讓遊戲的戰役不單單隻著眼於敘事與玩法,其展現出的人文主義情懷讓遊戲擁有了與眾不同的氣質,這在RTS遊戲日落西山的今日,更顯得十分難能可貴。

承襲經典的對戰部分

《世紀帝國4》依然採用最為經典的系列玩法模式,採集、建造、征服,如果你是一位《世紀帝國》的老玩家,那麼本作於你來說幾乎不存在上手門檻。        

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從系統的繼承方面來說,《世紀帝國4》的整體設計更偏向於《世紀帝國2》,無論稻田的種植還是資源的採集等機制,都能看出《世紀帝國2》的影子,但這讓遊戲的體驗更為經典的同時,也失去了一些三代針對“提速”的改進,這點在採集機制與暴兵速度上體現的最為明顯。

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在《世紀帝國3》中,農民在採集時沒有通勤時間,他們不必將物資運送至建築,而是可以直接採集到庫存中,有效提升了發展速度,加快了對局節奏,讓玩家可以把更多的精力放在其他方面。但在《世紀帝國4》中,遊戲恢復了通勤機制這一設計,同時沿用了採集建築。

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在遊戲的出兵機制方面,玩家也無法再像三代中一樣,單兵營每次生產多個單位,而只能透過建造多兵營的方式,去提升暴兵速率。這一切雖讓遊戲的體驗更為經典,但是一定程度上又放慢了對局的節奏。

好在遊戲加入的兩大獲勝機制緩解了這一問題,在《世紀帝國4》中,除了傳統的清除敵方地標獲得勝利,你也可以採取神聖勝利和奇觀勝利。前者需要玩家佔領地圖中的全部聖地長達十分鐘,後者則需要玩家耗費大量資源建造奇觀建築並防守持續特定時長。兩種勝利方式為遊戲帶來了戰術上的變化,比如你能以單一聖地為中心,建造一個堅不可摧的堡壘,或是直接瘋狂擺放箭塔,鞏固聖地的防禦。而奇觀建造則適合防守戰術,但前提是敵人不趁機佔領聖地,或是不干擾你的建造計劃。

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兩種獲勝機制也增加了玩家的交戰頻率,為了奪取優勢,聖地附近往往是雙方交戰的關鍵陣地,聖地的歸屬有可能你來我往更迭十幾次。奇觀的建造則具備很強的嘲諷屬性,能吸引大量仇恨,為了摧毀敵方奇觀,雙方都將不惜代價。這讓遊戲的對戰節奏變得更快,很多時候在爭奪聖地或干擾奇觀建造的過程中,雙方都可能被擊潰主力並喪失後續戰鬥力,從而無奈認輸打出GG。

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當然,假如你不喜歡這些新加入的獲勝機制,也可在選項中直接關閉,繼續享受系列經典的對戰模式。

然而從整體來看,由於採集通勤時間及暴兵速率的限制,《世紀帝國4》的節奏還是偏慢,前期的發育時間也略長,這一定程度拉長了遊戲的對局時間,讓我在一局遊戲之後往往心生疲憊。不過這也算是系列的一大特色,如果你仍想體驗一個帝國漫長的發展與征服,那麼本作或許不會令你失望。

在科技升級方面,建造地標建築成為了本作文明“升本”的主要條件,玩家需要建造相應的地標建築,才可將文明的發展程式推向下個時代,並解鎖更為高階的兵種與科技。

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相比起三代來說,地標建築擁有更為豐富的用途與加成,它們有的可以作為大型箭塔,讓你駐軍其中鞏固領地,有的可以作為一個綜合性兵營,提升你的出兵速率,還有的能夠作為教堂、市場和主城使用等等。地標建築功能的豐富大大提升了建築學的重要性,建築的擺放、不同建築的加成組合等方面,都可能極大影響到玩家在對局中的發展速度和軍隊強度,這在另一個層面上擴充了戰術的深度,我已經能預想到遊戲正式發售時,一眾玩家們依靠地標建築打出騷套路了。

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在一些細節層面,遊戲也做出了能有效提升體驗的最佳化,例如偵察兵外出巡邏時會自動帶回遇到的綿羊,步兵在戰鬥中的尋路機制更為智慧等等,這些改動在保證經典體驗的同時,也讓遊戲的操作更為舒適。

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當然,目前的《世紀帝國4》仍有一些需要完善的地方,比如兵種的平衡性方面,弓箭手在有射程優勢的同時,護甲強度還很高,而長槍兵與武士卻因為本作熱兵器的減少,導致操作空間降低,整體價效比不如其他兵種。

在最佳化方面,我在用配置為十代i7+3080的電腦遊玩時,常常會遇到編組建築切換而降低幀速的情況。比如我在四個兵營與主城的編組間來回切換,就會出現卡幀。

它依然很硬,但依然夠味

雖然《世紀帝國4》目前在兵種的平衡性上有待調整,最佳化也仍需提升,但它的玩法足夠經典,部分針對原有系統的改進也讓體驗更為舒適。相比起做出變革的三代來說,《世紀帝國4》的承襲經典也許會讓不少玩家為之觸動。

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