《世紀帝國4》測評 傳承與創新 經典與現代的完美平衡

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  作為世紀之初席捲全中國幾乎所有電腦的神作,《世紀帝國2》已經悄然成為了我們一代人的共同回憶。從“伐伐伐伐木工”的經典老梗到持續舉辦了十多年的頂尖 PvP 職業聯賽,80/90後的中國玩家們已經在《世紀帝國2》內度過了無數個日夜,留下了屬於我們這一代人的獨特共鳴。

  我很喜歡策略遊戲,也是一個歷史愛好者,所以早在2017年《世紀帝國4》首次亮相科隆遊戲展之後就開始關注本作。對於包括我在內所有粉絲而言,沉寂十多年後橫空出世的《世紀帝國4》的最終品質無疑是大家最關心的問題:更換製作組以後,《世紀帝國4》究竟還好不好玩,有沒有以前系列傳統的味道?

  感謝 Xbox 工作室提供的《世紀帝國4》搶先測評資格,滿足了一位老 AOE 玩家對新作的好奇心。我們話不多說,立刻開始今天的測評。

  >>>寫在最前面:如果你真的沒接觸過《世紀帝國》系列……

  《世紀帝國》系列的特點便是在提供高可玩性的同時滿足一定的歷史性,並且擁有完善的玩家社群和已經成體系的數值系統。不論你是劇情黨、歷史考究黨、PvE 圖一樂黨還是 PvP 硬核黨,《世紀帝國》都會給你帶來出色的遊戲體驗。

  不過,不論你是因為年齡小還是單純對 RTS 不感興趣而沒玩過《世紀帝國》系列作品,這次的《世紀帝國4》都會是你入坑本系列的最佳選擇。

  >>>底層機制設計:傳承經典,謹慎改革

  《世紀帝國4》在相當程度上繼承了《世紀帝國2》的底層機制設計——收集資源、建造建築、研究科技、生產單位、升級時代、戰場搏殺……但本作也在相當程度上對這些設計進行了改良,其中最值得說的部分就是升級時代。

  眾所周知,在《世紀帝國2》中升級時代是由城鎮中心進行的,這意味著玩家無法在升級時代的過程中生產農民;但在《世紀帝國4》中,升級時代的任務被挪到了叫“奇觀”的建築物上。玩家只需要完成兩個時代奇觀中的一個就可以邁入下個時代,而這些奇觀建築物也都擁有自己的特殊功能。

  這樣的設計在很大程度上改變了《世紀帝國4》的對局節奏。玩家再也不用擔心升時代會卡自己農民,並且也可以透過建築工數量的增減來把控自己升時代的速度;此外民族間完全不同的時代奇觀也會賦予一定的民族差異性,二選一的機制也允許玩家根據對局的實際情況來選擇自己需要的奇觀。由此,玩家們能夠享受到與《世紀帝國2》中完全不同且更具趣味性和多樣性的遊戲體驗。

  《世紀帝國4》還對遊戲的許多底層機制進行了改良,賦予了遊戲更多的可能性,例如開局就給的那個偵察兵(俗稱小馬)。在《世紀帝國4》中,偵查騎兵在黑暗時代就擁有非常寬闊的視野和較快的移動速度,還能在研發對應科技之後獨自狩獵並把動物屍骸搬回營地。這大大改變了玩家在黑暗時代的可選策略,使得遊戲前期探索地圖的收益得到了大幅增加。順帶一提,玩家現在能夠在黑暗時代的城鎮中心裡生產偵查騎兵了——它也不再是輕騎兵(肉馬)的前置兵種了。

  此外,《世紀帝國4》還引入了更先進的視野系統:單位不僅在低處看不見高處的情況,更能躲藏在特殊樹林地形之中發動伏擊。這種樹林在遊戲內以棕紅色的草地與樹葉表示:在樹林外的單位看不見樹林內的情況,但樹林內的單位可以看見樹林外。玩家可以派遣單位躲藏在樹林內發動襲擊,迴避對方可能存在的遠端火力優勢。

  更有趣的是,《世紀帝國4》對城牆進行了大刀闊斧的重做:現在防守方可以將單位安排在城牆上向下射擊,進攻方則能建造攻城塔來讓近戰單位登上城牆。雖說水雷社不設計梯子有點奇怪,但本作的城牆確比二代那個單純堵路的牆要有趣太多了。

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