Falcom成立40週年訪談:暢談軌跡的未來,中文化的計劃

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今年是日本Falcom公司成立40週年。這麼多年來,Falcom為中文玩家帶來了《軌跡》系列、《伊蘇》系列、《雙星物語》、《東京迷城》等諸多經典作品,聚集了忠誠度與熱情兼具的大量“法老控”粉絲群體,是中文玩家最為熟悉的日本遊戲開發商之一。

藉此機會,電玩巴士與其他媒體有幸採訪到了Falcom社長近藤季洋先生,以及雲豹娛樂社長陳雲雲女士,和我們暢談了關於軌跡系列的未來,以及中文化的相關計劃。

Falcom成立40週年訪談:暢談軌跡的未來,中文化的計劃

左:Falcom近藤社長  右:雲豹娛樂陳雲雲社長

1、在Falcom成立40週年之際,Falcom有沒有考慮過復活一些曾經的IP,比如雙星物語,東京迷城等等,或者將一些經典的老遊戲帶到現在的主機平臺上來?

近藤社長:關於復活老IP的這個計劃,並不只是在40週年時有考慮,其實之前一直都有,包括一些重啟或重製的想法,今年雖然沒有公佈相關的內容,不過在年底之前的股東大會上面會有一些訊息分享給大家。

Falcom成立40週年訪談:暢談軌跡的未來,中文化的計劃

 

2、軌跡系列的共和國篇章的預計長度大概是怎樣的,長度和《閃之軌跡》系列相比如何,共和國篇計劃幾作完結?

近藤社長:在我們的規劃當中,《閃之軌跡》也就是帝國篇,應該是整個軌跡系列最長的一個篇章,共和國篇的篇幅排在第二,至於共和國篇會分為幾部,原本我們定好了一個數字,但由於這個數字很可能會變,所以這裡先暫時保密。

3、軌跡系列今後有沒有考慮更多的衍生遊戲作品?舉個例子比如製作大亂鬥類、戀愛模擬類、聚會派對類衍生遊戲。

近藤社長:目前還沒有這些型別的計劃,大家會問這個問題,可能是我們之前推出過《伊蘇》VS《空之軌跡》這款遊戲,這款遊戲是之前空之軌跡的團隊用很短的時間製作出來的,玩家和市場的反映都比較好,所以大家會很期待衍生類的作品再次出現,這個還是要看公司內部的開發資源,是否能夠支援我們做這個事情(衍生遊戲)。

陳雲雲女士:我們先拋開現實情況,如果真的要做的話,近藤社長覺得什麼樣的衍生遊戲會比較好玩?

近藤社長:我認為是格鬥類吧,因為伊蘇和空之軌跡有很多戰力很強的角色,讓他們用格鬥的方式來呈現會比較好。

4、在《創之軌跡》的大型更新「夢幻的彼方」中,三個篇章中登場的人物都在《黎之軌跡中登場了,只有黎恩未出場,這不免讓人有點遺憾,請問黎恩再次登場會是什麼時機呢?還有一位老玩家們總是很關心的角色凱文,他今後會有機會出場嗎?

近藤社長:《黎之軌跡》是我們全新的作品,介於黎恩這個角色的存在過於強烈,如果在黎軌中出場,會對新接觸這個系列的玩家不友好。當然舊作的其它角色是有登場的,可以引導玩家去熟悉以往作品。

至於凱文,由於星杯騎士團的劇情、女神以及塞姆利亞大陸的劇情涉及到了非常核心的部分,所以目前還不適合去講,但未來一定會有相應的戲份。

5、《那由多之軌跡》在玩家之間被看作是《雙星物語》的精神續作,對此Falcom是怎麼看的?

近藤社長:熟悉Falcom開發歷史的玩家知道,說《那由多之軌跡》像是《雙星物語》的精神續作是有道理的,公司當時有過“不想做軌跡,也不想做伊蘇,想做別的遊戲”的想法,這些團隊成員隨後推出了《雙星物語》,而《那由多之軌跡》是在其之後開發的。

另外,這些開發者還抱著“遊戲要有反覆遊玩的要素”這一想法,讓最初的開發版本擁有很多關卡,玩家只有全部透過才能破關,這是不行的。所以我們將破關的關卡數量縮減到原來的三分之一,把其它的關卡放在了破關之後可遊玩。這同時也是《那由多之軌跡》擁有的特點。

6、未來是否會為《軌跡》系列更換新的遊戲引擎?移植PS5的計劃是怎樣的?尤其是中文版本的移植。另外公司是否考慮過《軌跡》系列之外的新一代《英雄傳說》作品?

近藤社長:本次《黎之軌跡》就是由公司開發的引擎所製作的,當然這次開發過程的經驗會積累到下一步作品當中,所以目前會繼續改良並延續這個引擎去開發新作品。

關於移植到PS5的問題,這裡暫時不便回答,但我們的使用者主要還是在PlayStation平臺上,所以會朝著這個方向繼續前進,此外我們也收到了《黎之軌跡》日版玩家的反饋,之後會在10月底或11月初左右推出一個更新,讓PS5遊玩PS4版本的體驗會更好。

關於是否會考慮新一代《英雄傳說》,目前還沒有相關計劃,公司仍需要專心地把《軌跡》系列做好,這是首要考慮的,公司也不會在非全力以赴的狀態下,讓一部分開發者去開發這樣的作品。

不過公司內部目前也有一些討論,想考慮一下《軌跡》系列之後會開發什麼樣的作品,這也是軌跡走到了今天,終於可以慢慢地看到了終點,讓我們去考慮未來應該做什麼。

7、“軌跡”到現在可以說是個龐大的系列了,登場角色數量和各種故事上的細節、前後聯動都已經達到了相當誇張的規模,用什麼樣的策略來平衡這種兼顧過去和未來的故事體驗呢?讓老玩家和新玩家都能獲得各自的快樂,重點是什麼?在這個過程中,您扮演著什麼樣的身份?

近藤社長:首先,要在遊戲中給玩家提供能夠回顧之前作品的機會,比《閃之軌跡》劇情回顧大綱的功能。另外有的玩家是從中間開始玩,在零軌到碧軌,碧軌到閃軌這樣的期間,觀察到了玩家群體的交替變化,所以讓這些新玩家能夠瞭解之前作品的故事很重要。

另外一點就是把遊戲的品質做好,不僅能讓新玩家感受到高品質的遊戲體驗,還能讓老玩家體會到有所提升。

8、對未來“軌跡”系列有個什麼的大致展望嗎?記得現在也已經有不少手遊和重製衍生作品了,您覺得這個IP的理想狀態應該是什麼樣的?

近藤社長:“軌跡”系列在開發團隊的心中已經有了一個大概的、包括結局的故事程式,其中有一些篇章可能無法透過現有的作品系列來體現,所以我們的理想狀態是用類似外傳性質的手遊,或者透過非遊戲的形式來補完這些內容,我認為這是對這個IP最理想的做法。

目前這些外傳性質的手遊是由我們的夥伴公司負責開發的,其中的一些軌跡粉絲也會發展出一些遊戲設定,我們也會考慮將一些好的設定運用到遊戲本篇的故事架構當中,來進一步拓寬遊戲的世界觀。

9、《黎之軌跡》中的東方人街等場景對於中國玩家來說非常親切,這些場景是否有參考中國的建築?一些東方的NPC角色今後有沒有可能找中國的配音演員來配原汁原味的中文語音?

近藤社長:是有參考中式的建築和服裝等,如果這樣的參考能讓中文地區的玩家感到開心就好,至於是否找中國的配音演員,這個還要看玩家粉絲對這件事的反響會有多熱烈,另外本地化的配音計劃並不是由本部決定的,而是由當地的發行商來評估,比如中配配音的計劃是由雲豹娛樂來決定。

10、《黎之軌跡》是軌跡系列後半段故事的開端,那麼後半段預計會有幾部作品呢?之後的新作,聽說續作也會繼續在這個地方冒險?是否有望做到中文同步發售?

近藤社長:後半段會分為幾部,目前還在評估當中,並且在共和國篇結束後,還有兩個地區需要把故事說清楚,這兩個地區會分為幾部,目前也沒有確定。而《黎之軌跡》是共和國篇的開端,續作仍會在相同的地方展開。

陳雲雲女士:關於中文化同步發售的問題,雲豹娛樂會竭盡全力來做這件事情,同時也需要Falcom的大力協助才能完成,玩家們的熱情也是絕對少不了的,希望這些聲音能夠轉化為我們的原動力,去最終做到中文化同步。

近藤社長:《黎之軌跡》是由新引擎製作的,所以直到最後我們都在努力完善遊戲,之前做到中文同步化的是閃軌2和創軌,那也是經過前作的積累才做到的事情,之後希望我們能夠繼續做到。

11、這次《英雄傳說:黎之軌跡》的開發過程順利嗎?隨著“軌跡”系列製作質量不斷提升,整個開發團隊的規模有所變化嗎?現在,隨著“軌跡”系列逐步走向完結,您會不捨嗎?

近藤社長:目前開發規模正在逐漸擴大,甚至會把角色的模型、動作、特效等工作交給外部來製作,黎軌就是這樣,但內外部的溝通會有一定的成本,這是今後需要克服的課題。而新引擎製作的《黎之軌跡》會與之前作品在UI細節等方面有所出入,調整一直也花費了一定時間。另外疫情下的遠端工作也拖慢了開發進度,可以說黎軌是這幾年來做得最辛苦的一作。

雖然系列走向了完結,但目前還沒有捨不得,因為黎軌是新開坑的遊戲,或許等共和國篇結束了可能就會有。

12、之前近藤社長曾說過,《英雄傳說:黎之軌跡》中的黎代表黎明,也代表黎明前的黑暗,這一代在敘事風格和節奏,與以往的“軌跡”系列作品區別的是什麼?有什麼是以往沒嘗試過的東西?

近藤社長:這次黎軌的最大看點在於主角,之前的羅伊德或黎恩都是傳統意義上的那種正義夥伴作為主角,但這次的主角更加偏灰色地帶一些,並且會與黑月等組織有所來往,與普通人的處事方式也與之前的角色不同。

所以按照這個設定,可以做出一些和之前不同的東西,比如序章的其中一段劇情,就會讓老玩家感覺很不同。

Falcom成立40週年訪談:暢談軌跡的未來,中文化的計劃

 

13、這《英雄傳說:黎之軌跡》的玩法系統中,比如戰鬥,探索等內容,相對於以前改變最大的地方是什麼?背後的開發思路是什麼?

近藤社長:最大的不同點應該是戰鬥部分,軌跡本身的步調比較慢,所以希望透過改變新作的戰鬥來改善遊戲的整體節奏,比如這次的動作戰鬥無縫銜接到傳統的指令方式戰鬥。當然實際體驗遊戲後能夠更加容易地理解。

日本地區之後會放出一個體驗版,內容在10個小時左右(序章+第一章),主要能體驗新戰鬥的玩法和遊玩節奏的變化,其它地區的體驗版我們也會努力。

14、這次《黎之軌跡》的中文版比日文版要晚幾個月的時間,請問在中文化的過程中遇到了哪些方面的困難?未來是否會有更多的中文同步發售的機會?

陳雲雲社長:由於黎軌是全新的作品,所以會花費更多的時間在中文化這方面,也不算是遇到了困難。還是如之前所說,以前做到同發是因為有很多軌跡作品的累積,之後黎軌的續作能否做到同發,同樣要看黎軌第一部的累積能幫助到我們多少,我們也會努力做到。

15、目前為止雲豹中文化的Falcom遊戲都只有繁體中文版,繁體版中部分人物、魔法、物品譯名和中國大陸的玩家習慣會略有差別,請問雲豹是否會在未來考慮推出簡體中文版呢?

陳雲雲社長:以前我們做過《空之軌跡》的國行簡體中文版,那時我就體會到,做簡體版本並不是單單轉換那麼簡單,而是要在各個方面做到統一,做到讓簡體的玩家感到滿意才可以,所以還是對時間有一個考量。

16、空之軌跡系列、伊蘇系列以及Falcom部分早期的作品在歐美都有移植到Steam平臺,作品的移植質量也都得到了玩家的認可,可惜的是沒有支援中文。請問今後雲豹是否會考慮與這些公司合作為遊戲加入中文,或者自己移植這些相對比較早期的遊戲呢?

陳雲雲社長:歐美的移植作品是歐美的發行夥伴負責開發的,如果拿已有的版本出一箇中文版,首先要得到總部的認可,還要和歐美的夥伴進行交涉,這樣可能會花很長時間。所以即使推出的話,也是雲豹內部自己開發一個PC版本,最終還是看玩家的反響是否熱烈,我們才會去評估這件事。

17、除了Falcom的遊戲,雲豹娛樂選擇其它中文化或者移植的專案會遵循什麼原則或標準嗎?會根據玩家社群對中文化的呼聲來選擇目標遊戲嗎?

陳雲雲社長:我們經常會去關注玩家們在社群的聲音,看他們想要玩到哪一部作品,不過很多情況下,一部作品在敲定開發時,就已經決定了要不要推出其它版本,否則時間是趕不上的,所以一般遊戲在發表前就已經談妥了這些事情。或者是日本Falcom想要找雲豹來做這樣一個版本。

目前雲豹娛樂的規模並沒有我在SIE時期的大,在有限的人力資源下,我們會優先與相信雲豹娛樂、願意做好亞洲市場的開發商夥伴們進行合作,這是很重要的。

18、能和我們聊一聊雲豹娛樂未來在亞洲市場的願景嗎?新品牌“III(Triple I)”的發展如何?雲豹娛樂這邊是如何看待並展開工作的?

陳雲雲社長:按照我的經驗,中國媒體們比較關心三件事:同發,簡體中文版,多平臺。正如之前所講,雲豹需要在有限的資源下按照優先順序來做這些事情,目前的計劃是,明年3月份之前,要把《黎之軌跡》的中文版發售做好,包括閃之軌跡和伊蘇9上Steam的計劃。

關於Triple I,明年與集英社的動作遊戲《ONI》是品牌的下一部作品,其它作品將在之後陸續公開。

19、從最開始的各種移植問題頻發,到現在出現的問題越來越少,請問這期間雲豹娛樂做出了什麼樣的努力?

陳雲雲社長:我們會根據玩家群體的反饋,對遊戲出現的問題排列了優先順序,最緊要的部分會優先處理,當然移植的過程會出現大大小小的各種問題,比預想多花時間的情況經常發生,這裡也感謝玩家們對我們的耐心等待,我們會積累這些移植經驗,努力做得更好。

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