快手遊戲把這個被玩爛的題材整出了新花樣

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“2024年了,中國遊戲公司依然不肯放過三國。”

——這是確實我聽說《代號:南鄉子》後的第一反應。

是的,繼此前改編自大熱網文IP《詭秘之主》的《代號:詭秘》之後,快手遊戲彈指宇宙又祭出了另一IP改編大作。

這次,是中國,乃至全世界最知名的“免費”IP之一,中國玩家中認知度最高,卻也再難產生新鮮感的怪物級IP——《三國演義》。

但是別急著退,誠邀您先進行一段《代號:南鄉子》首曝影片的欣賞:

……又是三國?

事實上,在今天《代號:南鄉子》首曝PV很久之前,我們就已經知道了它的存在。

幾個月前快手遊戲的朋友曾興沖沖地找到我:“我們做了一款非常好玩的三國戰棋遊戲,你一定要來看看。”

彼時我禮貌地表達了期待與看好,但內心的真實想法則是:“這年頭誰還關注三國啊。”

——呵,多麼虛偽的社會人。

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那位快手的朋友看到這裡不知是否會說出“諸葛村夫”那句名言

然而打臉的事實是,在前往快手遊戲所在地探訪《代號:詭秘》時“順便”、“禮節性”的接受了《代號:南鄉子》DEMO的體驗,然後,我就賴在他們的測試機前坐了一下午。

無他,《代號:南鄉子》好看,好玩。其並非我預想中扯著三國大旗的工作化流水線遊戲——反而是一款認真用電子遊戲來解構歷史與演義,飽含深度與挑戰性,仔細打磨關卡設計,足夠用心且充滿樂趣的戰棋遊戲。

在是一款三國題材遊戲之前,其首先是一款足夠好玩,又足夠純粹的遊戲。

會動的連環畫

要想說清楚《代號:南鄉子》是怎麼打我臉的,得先聊聊為何國內玩家們對三國題材如此“不感冒”。

自中國遊戲行業誕生之初,三國就是玩家們永遠繞不開的題材,每個玩家的成長過程中都會經受海量和三國沾邊的遊戲洗禮。但時至今日,除去《三國志》《真三國無雙》《全軍破敵:三國》這種外來和尚唸的經以外,真正在玩家遊戲履歷裡留下印象的三國佳作卻寥寥無幾。

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近些年最知名的三國題材遊戲並非中國製作,未嘗不是一種弔詭

得益於最近二十餘年國內遊戲公司的過度“消費”,三國題材已經在許多玩家心中形成了:三國題材=爛作的固有印象。這一方面是三國IP的認知度和低門檻帶來了足夠多的牛鬼蛇神,這個題材一直是換皮、抄襲、重付費輕玩法的一波流遊戲重災區;

另一方面,三國遊戲難做也是不爭的事實。

如何重構那些已經在玩家心目中有著固定認知的英雄角色就是擺在彈指宇宙面前的第一個難題。

《代號:南鄉子》毫無疑問做出了聰明,卻也難度極高的選擇,沒有一味地還原經典的電視劇版《三國演義》形象,也不是把角色美型化,或是二次元化。而是選擇了一條和三國題材一樣有著廣泛認知基礎,卻鮮少有廠商涉足的:水墨風。

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水墨風是《代號:南鄉子》的答卷

看完PV的朋友應該會對《代號:南鄉子》的美術風格有了一個很直觀的認知。遊戲在保有三國英雄們鮮明角色特點的同時,透過線條的勾勒,墨色濃淡、厚薄、遒勁、柔美等變化,以別開生面的方式重新構建了一套漢末英雄壇。不誇張的說,這套立繪單拿出來做一套集換式卡牌,我都會很願意花錢去收集。

而在遊戲中,其走的並不是純寫實風格的美術路線。在地圖中的建築和人物,乍一看有些迷你和抽象。但這種抽象,卻和遊戲本身的美術風格相當契合。遊戲的地圖和場景相當乾淨整潔,頗有一種國畫般的留白之感。

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不過《代號:南鄉子》並非只吸取了傳統水墨畫的寫意,還在這個基礎上構建了大量表面看起來與水墨畫的簡約相悖的細節。這些細節更多體現在角色裝飾、鎧甲、武器等元素上,而主要的城內場景與野外大地圖則更多保留了水墨風的質感。

其處理方式不僅沒有讓遊戲風格雜糅混亂,反而讓本來單調的元素變得豐富得當,也讓平面的美術有了立體的觀感。

更直觀的說,《代號:南鄉子》的美術和演出就像是利用現代技術讓傳統的水墨畫和連環畫結合,並在電腦螢幕上讓它們動了起來。

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事實上游戲中確實有連環畫元素

在遊戲中重讀《三國演義》

當然,能夠一眼就吸引玩家注意的美術僅僅是三國改編遊戲需要度的第一重劫。擺在所有開發者面前的,還有劇情這座大山。得益於《三國演義》小說和電視劇的普及,每個中國玩家對這段漢末歷史都有著足夠強的認知。當原作認知基礎龐大到三國這種程度,改編在某種意義上會比原創更難。如何在符合玩家對三國故事的預期同時做出新鮮感,從來不是一件簡單的事。

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劇版三國的普及程度想必不用多言

許多三國遊戲飽受詬病的另外一個原因,就是它們空有三國的皮,卻沒有三國的骨。許多遊戲要麼對三國的劇情進行各種魔改,用基本沒有推敲過的架空劇本和劇情來破壞玩家對三國元素的認知,要麼就是簡單粗暴地選取了幾個時間節點,把一堆勢力關公戰秦瓊般地丟進一張大地圖中。如果把裡面的勢力換成任何一個名字,都沒有什麼違和感。

而三國時代之所以讓無數人為之著迷,真正的核心是因為這段波瀾壯闊的歷史裡,湧現出了無數英雄人物,發生了無數精彩紛呈的故事。為了把這些故事完整地表現出來,《代號:南鄉子》採用了一種有些另類,但又別出心裁的方式,那就是不再聚焦於某場戰役或某個時間節點,而是以人物為核心,來講述那些史詩般的故事。

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就拿我試玩到的曹操線來說,遊戲的整個流程貫穿了曹操人生歷程中的重大節點,收編青州兵、與呂布爭奪兗州、以喪父之名攻打徐州……曹操一生中經歷的大大小小的戰役,我幾乎都能在遊戲中親自體驗到。

並且《代號:南鄉子》並不是簡單的流水賬時展開,而是針對這些故事進行了詳細的考究與還原。事件的時間順序、出場人物和前因後果,都描述得邏輯且有條理。如果你對三國歷史頗為了解,遊玩《代號:南鄉子》的過程絕對不會讓你出戏;如果你不太瞭解(雖然這樣的玩家估計很少),那《代號:南鄉子》就能成為你瞭解人物生平的一本不錯的故事書。

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不僅如此,遊戲中的對話和語言,在不影響玩家閱讀的前提下,大都採用了古白話式的文字,帶給了玩家一種頗具書卷氣的、嚴肅的歷史感。但遊戲又在角色的對話間加入了不少符合人設,但又讓人會心一笑的梗:例如被誇獎後,喊著讓曹操給他升官的曹洪。遊戲的文字在嚴肅與娛樂之間找到了一個相當好的平衡,既不會太過枯燥,也能讓人感受到歷史的厚重。

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《代號:南鄉子》採用的這種人物劇本式的遊戲思路,讓我對其未來的發展相當期待。三國豐富的人物和故事,本身就保證了遊戲可更新的內容量。並且三國中人物關係錯綜複雜的事件,也為玩家以不同視角體驗某段故事帶來了可能。例如在赤壁之戰中以曹操和孫劉聯軍的視角分別體驗這場著名的戰役,帶來的感受也許會完全不同。

而在遊戲本身劇本對原著的精準還原下,我們甚至可能看到一些不同於其他三國遊戲的、邏輯經過嚴謹推理的if線。例如如果魏延成功實施了子午谷奇謀,會不會讓三分天下的格局產生根本性的變化。這些可能性,都讓我對《代號:南鄉子》的未來產生了相當程度的期待。

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把最難的做到了最好

如果說風格化的美術和考究的劇情是讓玩家嘗試遊戲的皮相,那深度的戰棋玩法就是《代號:南鄉子》真正令人沉迷的骨骼。

其實無論是遊戲的遊玩節奏和最早開放的曹操劇本,能感受到其受了當年的經典之作《曹操傳》等經典作品的影響。事實上也的確如此,《代號:南鄉子》的製作人“表哥”,本身就是《曹操傳》的鐵桿粉絲。家中更是有著成百上千個經典三國和戰棋遊戲的收藏。我們實地探訪了表哥的遊戲倉庫,對其進行了一次深度採訪。採訪中,表哥表現出對戰棋遊戲的熱愛和三國題材的執念令人動容。而或許正是在這份熱愛的“薰陶”下,《代號:南鄉子》的戰棋部分,才能真正“打了我的臉”。詳細採訪將於4月24日釋出,敬請期待。

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表哥的遊戲收藏一角,這樣的櫃子,堆滿了整整一個房子

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硬核採訪,硬盒比你想象的多得多

在遊戲首曝之前,我們已經深度體驗了20小時以上本作,雖然還不知道遊戲未來的收費模式,但毫不誇張的說,《代號:南鄉子》早期版本的單機體驗,已經是我近幾年玩過最好玩的戰棋遊戲。其有別於年初大火的《聖獸之王》於傳統戰棋思路上做出的大開大合強調強爽感的改動,而是在戰棋遊戲更原始的策略性和樂趣迴圈上發力,闆闆正正,挖掘到了極致。

《代號:南鄉子》的戰棋玩法是真正讓我在快手大樓沉迷一下午的核心原因,但也正是我最喜歡的這部分內容,讓我對遊戲未來的市場表現有所疑慮。

我疑慮的並非遊戲素質,而是如今佔據最大體量的泛手遊玩家群體是否能適應遊戲硬核的玩法和考驗策略性的核心。

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試玩期間我和《代號:南鄉子》市場團隊的對話

首先遊戲提供了一套工工整整的戰棋策略迴圈。兵種相剋、地形變化、武將技能、戰法等等一系列元素結合上戰棋遊戲的回合和移動設定共同組成了遊戲中完整的策略迴圈。

更讓我驚喜的是,遊戲透過戰場地形、遊戲目標等玩法方面的設定,還原出了相當沉浸真實的歷史體驗。從某種意義上來說,《代號:南鄉子》用幾乎奢侈的思路在打磨每一個關卡。就拿我最喜歡的“濮陽之戰”來說,在這場戰役中,我扮演的曹操和郭嘉被困濮陽城中,四門皆被敵人和烈火阻擋,而我的軍隊卻在城外很遠的地方。

觀察局勢後,我決定從防守最薄弱的北門殺出,並且讓城外的部隊清理道路接應。但以呂布為首的一隊人馬猜到了我的決定,在身後窮追不捨;而以張遼為首的另一隊人馬則試圖從另一端截斷我的後路。我必須在有限的回合數內和城外的部隊匯合,並且讓其他的部隊拖住敵人來讓曹操到達撤離點。

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這種有趣的戰役設定,既在遊戲性上讓我在戰棋玩法的框架下有了新鮮感,也讓我在故事上代入了曹操那種被包圍後四面楚歌的壓迫感。在戰鬥中,我不僅需要在開戰前仔細根據敵人配置、地形設計和地圖元素來規劃隊伍,配置技能和戰法。而遊戲中的“合擊”和奇謀機制,更是為戰場增添了許多變數。

當玩家在攻擊敵人時如果敵人身後有其他友方單位(且敵人也在友方單位的攻擊距離內),那麼就會觸發共同攻擊敵人的“合擊”。從而在減少自己血量損失的情況下重創敵人。由於合擊系統的存在,任何因為走位失誤落單的敵方和我方單位,都有可能被對方抓住破綻,在包圍過後用合擊打出超高傷害。這也就讓如何打出更多合擊,成為了我行動時必須思考的內容。

在實戰中,當敵我雙方陷入僵局時,我經常會冒險讓一支軍隊突破敵軍,嘗試將敵人的部隊包餃子完成合擊。但與此同時,孤軍深入的先鋒隊也會陷入敵人的包圍之中,如果我方先擊殺敵人就能取得絕對的優勢,而如果先鋒被擊殺就會瞬間陷入劣勢。甚至在某些極端情況下,我和對方的部隊就處在“你包我我也包著你”這樣犬牙交錯的態勢中,一次出手的先後也許就能決定戰鬥的勝負。

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這種一步天堂一步地獄的緊張感,不僅在我勝利或失敗時提供了極強的情緒反饋,也讓我每走一步時都要經過深思熟慮,在戰況膠著時避免無效操作。從另一方面來看,打出合擊也需要玩家對於不同兵種的行動分配更加熟練。這些選擇和思考的節點,都極大地提高了遊戲的策略性和戰鬥的可玩性。

除此之外,遊戲提供的各種強力奇謀,也是左右戰局的利器。我可以用一片大火封住敵軍唯一的通道,讓兵強馬壯的敵人來到我面前時已經死傷過半;又或者在幾回合內極大地提高我方的機動能力,從而提前奔襲到關鍵地點或快速跑路。在合適的時機使用合適的奇謀,往往能起到意想不到的效果。那種翻手之間逆轉戰局的快感,讓我真正有了古時謀士運籌帷幄、一計定乾坤的感覺。

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這個過程中,我就像一個考生,逐步解開開發者設計的種種陷阱和困境,利用手頭有限的資源打破桎梏,走一步想三步,逐步把佔據引導向勝利。雖然這樣很累,但當勝利的結算頁面出現,成就感也是無可比擬的。而這,才是我心目中戰棋遊戲的核心樂趣所在。

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而當我失敗時,遊戲也提供了悔棋系統幫我將負面反饋降到了一個很低的程度。遊戲的悔棋系統相當強大,我可以精準地把局面倒回到某個回合的某個武將的行動。這樣就基本免去了重複操作的可能,讓我準確地找到那個讓我逆天改命的節點。

但即便如此,依然不能掩蓋遊戲自身的硬核與難度。更深的策略性挖掘和更輕的上手門檻可能本身就是相悖的,我並不懷疑傳統戰棋玩家對《代號:南鄉子》是否買賬,但基數更大,更習慣輕度手遊的泛玩家們是否能夠習慣這種“費腦子”的玩法,或許如今誰都沒有答案。

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結語

在三國題材已經快被玩爛的大背景下,《代號:南鄉子》給已經有些審美疲勞的我提供了足夠的驚喜。雖然其目前定位為網遊,它至今給我的體驗卻更像是一款單機遊戲。從玩法、故事和內容上都已經有了相當高的完成度。長線運營的模式更是遊戲的未來有了更多的可能。如果你喜愛三國題材,卻又被市面上濫竽充數的三國遊戲搞得有些PTSD,那麼《代號:南鄉子》絕對可以成為治癒你三國恐懼症的良藥。

在放出第一個PV的同時,《代號:南鄉子》也開啟了首測預約,遊民星空也開啟了有獎預約的活動,預約遊戲就有機會抽取Steam Deck等豐厚獎品。快節奏的宣發一方面來自於快手遊戲對產品素質的自信,另一方面或許他們也想知道硬核的玩法和三國題材相遇是否能夠得到玩家和市場的認可。

或許,還該讓子彈在飛一會兒。

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