不光有英雄聯盟和DOTA2 入亞電競專案還有快打旋風5
11月5日,在第四屆中國國際進口博覽會上,杭州亞組委首次公佈了第19屆亞洲運動會電子競技小項,其中八個專案分別是《英雄聯盟》《王者榮耀(亞運版本)》《和平精英(亞運版本)》《FIFA Online 4》《爐石戰記》《快打旋風V》《夢三國 2》與《DOTA 2》。
此前,電子競技也曾以表演專案的身份亮相2018年雅加達-巨港亞運會,此次杭州亞運會是電競首次成為亞運會正式競賽專案,所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。縱觀參賽專案MOBA類遊戲獨佔4席,可見其深遠的影響力。
值得一提的是,在格鬥遊戲逐漸式微的今天,《快打旋風V》能夠入選杭州亞運會,包括我在內不少玩家都深感欣慰。距離初代《快打旋風》發售已經過去34年之久,儘管被不少朋友詬病門檻過高,但這個系列依然保持著旺盛的生命力,比賽專案更是數不勝數。藉此機會,希望本文能在亞運會之前告訴你《快打旋風V》比賽為什麼不容錯過?格鬥遊戲又有何種獨特魅力?如果能有朋友因此開始嘗試格鬥遊戲,那就更是榮幸之至了!
如今格鬥遊戲並非主流,但《快打旋風V》比賽勢必精彩紛呈
格鬥遊戲(FTG)顧名思義,就是透過操作自己所扮演的角色與其他玩家公平競爭,在限定時間內以打倒對方玩家角色為目的的遊戲。本文的主角快打旋風系列雖然不是第一款格鬥遊戲,但《快打旋風II》具有普世性,並且規範了此型別的框架,所以某種程度是最偉大的作品之一。如今回看,本作並不具備精緻的遊戲畫面和華麗的動畫效果,但其操縱性及可玩性依然無與倫比。相信如今不少朋友們回憶格鬥遊戲,仍能嗅到街機廳快打旋風臺前的煙味和汗臭味。
記憶裡的格鬥遊戲固然美好,但進入新時代,漸漸離開舞臺中央也是無法迴避的問題。門檻高、上手慢、約戰難等問題在格鬥遊戲領域內跗骨隨行,讓我們將視線鎖定在入選本次杭州亞運會的《快打旋風V》,其實本作相比系列作品已經做出了很大程度的簡化。當然,本文無意教大家如何玩遊戲,正如朋友所言:“給一個看比賽的理由就行了,我也不玩遊戲,打投擇、立回、受身、確反這些術語,明白不明白又能怎麼樣呢?”
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