《孤島驚魂6》編劇專訪:反派是系列的精髓

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《孤島驚魂》系列一向以出眾的反派塑造著稱,最近發售的《孤島驚魂6》,更是請到了知名演員“炸雞叔”Giancarlo Esposito,飾演本作的大獨裁者反派安東·卡斯蒂約。

另外,本作的DLC更是將鏡頭聚焦到了歷代以來的重量級反派身上。玩家有望透過DLC的故事與玩法,一窺這些惡人的內心世界,瞭解到他們是如何一步一步,陷入到暴力與瘋狂的漩渦,最終無法自拔的。

借首個惡人DLC“範斯:瘋狂”發售之際,我們有幸透過育碧方面,採訪到了本作編劇之一,也是DLC劇情的主筆Nikki Foy,聊了聊一些有關遊戲劇本創作的話題。

《孤島驚魂6》編劇專訪:反派是系列的精髓

Q能不能請你先和中國玩家介紹一下自己?

Nikki你好,我叫Nikki Foy,我在育碧多倫多工作室負責劇本寫作。我參與了《孤島驚魂6》本體的編劇工作,並且是“惡人DLC”的主筆。

Q你覺得《孤島驚魂》跟《極地戰嚎》這兩個中文翻譯,哪個更貼切一點?

Nikki譯名問題其實挺有趣的,兩個用法各有各的道理。其實Far Cry更像是兩者的結合,《孤島驚魂》跟《極地戰嚎》合在一起,才最貼切。

Q你覺得《孤島驚魂》系列最重要的故事核心是什麼?

Nikki《孤島驚魂》系列的核心之一,就是對反派的塑造。不僅僅只是針對人物本身,整個《孤島驚魂》的世界觀,都是對反派意志的某種對映。比如在《孤島驚魂6》裡,獨裁者安東的存在,就改變了整個雅拉的命運。

這是個相當有趣的點,我們在為DLC編寫劇情的時候,是在挖掘“反派”的思想。這些惡人的思維異於常人,能夠折射出完全不同的精神世界,我覺得對於傳統的敘事方法而言,這是一個非常具有衝擊力的視角。

Q據我們瞭解,在《孤島驚魂6》與《看門狗:軍團》之前,你並沒有過太多參與AAA遊戲的創作經驗,能不能簡單聊一聊參與大規模遊戲製作時的感受。

Nikki沒錯,區別非常大。最要緊的一點是,遊戲編劇不像其他編劇,能夠決定主人翁的意志。我們沒法像傳統的電影或者電視編劇一樣,主動去編排角色的言行,因為這個選擇權要留給玩家。玩法會對敘事產生很大的影響,比如你好好對著話的NPC,突然就被亂入的什麼東西給殺了,那麼敘事就會斷裂。

Q確實,我們玩家經常這樣。

Nikki對的,我也幹過這事。所以說,在保持互動趣味性的同時,還能兼顧情緒上的自然引導,這是件非常不容易的事,和以往的編劇經驗截然不同。

Q你在創作《孤島驚魂6》故事的時候,如何保持玩家在三塊主線區域並行時,不會出現邏輯混亂,又如何確保這三塊區域間的敘事能夠保持平衡?

Nikki和傳統敘事不同,遊戲敘事並沒有嚴格意義上的開頭、中段、結尾。大部分的劇情事件都分散在開放世界裡,具體的觸發順序由玩家自己決定。當然也不完全是信馬由韁,像《孤島驚魂6》的故事,就是透過任務目標進行驅動的。

透過對任務目標的設定,我們可以大概預測到玩家可能的行動模式。尤其是在DLC裡,玩家會在不停死亡的過程中,體驗到一個Roguelike的流程,故事的呈現顯然會更加困難,必須得想辦法,將敘事上的引導,多方面地嵌入到整個玩法裡才行。所有的劇情都是非線性的,唯一能確定的,只有開頭跟結尾。

為了讓DLC擁有足夠的敘事魅力,就像之前提到的那樣,我們會對“惡人”的內心世界進行解析。這種解析更多是情緒上的,重點在於,要去挖掘他們對於某些特定事物的印象跟反應,而不是去描述某個客觀事物本身。

這些事物可能基於他們的一段回憶,又或者單純只是一場幻覺,因此,情節的編排也可以是非線性的,不必拘泥於類似傳統影視作品的表現形態。

Q範斯一直都是系列最受玩家歡迎的反派,這次他作為可操作角色的加入,是團隊一開始就有意為之嗎?關於他的“復活”,有什麼是我們現在能知道的呢?

Nikki範斯是個非常混沌的人,一方面,他缺乏對自己的掌控力,另一方面,他又透過打擊他人,讓所有人都陷入崩潰的方式,來彌補自己的不安。

至於什麼是瘋狂,這個問題其實用不著回答,去DLC裡親身感受一下就好。當你陷入某種偏執的迴圈,期望一切能有所改變的時候,卻發現所有的付出都是徒勞,就像玩家一樣,在一個玩法裡死了又活,活了又死,我覺得瘋狂的定義自然會浮出水面。

當然,迴圈玩法只是敘事的一種角度,字面意思上,玩家也可以在DLC裡,找到令範斯墮入瘋狂的原因。在DLC中,我們可以窺見塑造範斯過去的身份碎片,讀懂他的經歷,瞭解他身邊的人,就比如3代中的主角傑森,以及範斯的姐姐席塔拉。

這些人是塑造範斯性格的重要衝突點,透過建立他們與範斯之間的聯絡,我們就可以對範斯的瘋狂,有一個更加深刻的理解。

《孤島驚魂6》編劇專訪:反派是系列的精髓

Q大家一開始是怎麼想到用“惡人”來當DLC的主角的?

Nikki因為在塑造一個反派的時候,你總是會設法去挖掘他們的想法。而一旦這麼做了,你就會步入他們的人生,看到一些畫框之外的故事。反派人生中的任何一個時間跟地點,都會變成敘事的切入角度,這個角度沒有任何限制,甚至都不必是這個反派的前傳。重點只有一個,展現出他們的真我。

上面這個想法開始有苗頭的時候,我們都很興奮。惡人的故事本身就大有文章可作,某種程度上,他們其實也是敘事的另一面主體。惡人們的故事,並不侷限於遊戲中的過去與現在,玩家不僅能在DLC中,看到他們在歷代作品中的閃光時刻,也能透過大量新披露的人物細節,更細緻地觀察到這些惡人的全貌,

Q你在為《孤島驚魂6》創作劇本的過程中,是否與之前的系列劇本作者有過交流合作?

Nikki我有幸跟歷代《孤島驚魂》的編劇團隊有過接觸,比如3代的編劇Lucien Soulban,5代的編劇Drew Holmes,他們對《孤島驚魂6》的編劇工作提供了許多的幫助。事實上,整個系列的故事一直都十分出色,我們現在的創作,也是站在他們的肩膀上進行的。

Q“炸雞叔”Giancarlo的表演,和遊戲中的獨裁者“安東·卡斯蒂約”簡直渾然一體,請問當初設計“安東”時,是按照某個特定的形象去刻畫的嘛?

Nikki我覺得,安東的角色形象受到了雙向的引導,Giancarlo的表演,加上暴君的形象,兩者成分兼有。我們的總導演Navid(《孤島驚魂6》的總導演Navid Khavari)一直都想找Giancarlo進行合作,共同塑造安東的角色形象。

雖然角色的設定有定稿在先,但Giancarlo依然把這個人物呈現得十分鮮活,極富真情實感。如果不是他的表演,我們可能沒法注意到人物的許多細節。比如在強硬冷酷的恐怖獨裁者形象背後,安東也是一個有知覺的父親,他也有屬於自己的感情。

所以說,遊戲中安東·卡斯蒂約的生動形象,是兩個團隊之間合作無間的產物。

Q《孤島驚魂6》的結局有些出乎我的意料,請問當初是怎麼想到這個故事走向的?

Nikki一個好的結局,就應該做到意料之外,情理之中。故事的結尾,必然是順理成章的唯一結果。理想的狀態下,角色的命運軌跡應該是由他自己決定的。

安東就是這樣的人,而最後,他在丹尼面前的籌碼已經所剩無幾。儘管他自認為,所言所行皆出於愛,但除了最後的結局以外,他早已沒有了其他選擇。《孤島驚魂6》的結局,正是他黑暗面的最終體現,也是他所留下的遺產與警示。

《孤島驚魂6》編劇專訪:反派是系列的精髓

Q最後,感謝Nikki以及所有優秀的遊戲編劇,雖然我們在臺前看不到你們的身影,但透過你們的努力,遊戲才能變得更加完整。

Nikki非常榮幸,十分感謝。我真心希望,不管是愛上他們也好,還是憎恨他們也罷,大家都能透過這部作品,接觸到惡人們前所未有的另一面。

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