《成長物語:永恆樹之歌》體驗報告:經營自己的創世童話物語

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《成長物語:永恆樹之歌》由Prideful Sloth工作室開發,505 Games負責發行,圍繞沙盒冒險、經營、童話風這些顯著特性,遊戲的目標也變得很明顯:創造一個唯美的、悠閒的童話沙盒世界,讓玩家能夠沉浸其中。

首先感謝505 Games給予的Steam版評測機會,我們就來聊一聊這款作品是否符合對它的期待。

《成長物語:永恆樹之歌》體驗報告:經營自己的創世童話物語

創造,探索,成長

遊戲講述名為阿萊瑞亞的世界被一顆巨大的永恆樹支撐著,很快“凋零”的侵蝕來襲,大樹力不從心,世界逐步走向了毀滅邊緣。於是,玩家所扮演的新人煉金術士(園丁+快遞員+人民公僕)肩負起了播種希望樹苗,用歌聲的力量,拯救瀕死之樹的偉大重任。

劇情比較簡單了,遊戲核心還是放在了沙盒建造經營以及探索上。

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開始的捏人環節並沒有提供較多的細節修飾,這裡要提的是,大部分衣服和裝飾物都是遊玩過程中獲得的,所以初始角色會有點“寒磣”。

整個遊玩過程可以分為四大部分來回交替:把新區域清理乾淨、建設與經營城鎮、完成主線任務和NPC給的苦差事、以及探索開放世界,去發現埋藏於其中的小小驚喜。

《成長物語:永恆樹之歌》體驗報告:經營自己的創世童話物語

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根據玩法,遊戲將永恆樹劃分出了城鎮所在的“草原駐地”主區域,以及樹幹各個部分的小島區域,清理小島的部分做的很細緻,比如清除受汙染的雜草,敲掉碎石,種下新的植物,給植物澆水等等。

可用裝備也分成了戰鬥系和生活系,比如鐮刀,澆水壺等等,在裝備的切換上有所最佳化,但這種被動切換的頻次有些高了。

清理的感受一開始還好,可以理解制作者確實希望玩家能靜下心來,享受那份拔草和澆水的悠閒愜意,但由於每個小島都會重複同樣的過程,中後期的重複度會很高,即使慢慢的會解鎖一些速度加成,但這個重複感並沒有因此而消退。

清理區域的目的在於獲得各種資源,用於製造物品,或者城鎮的建設當中。

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令人比較滿意的是,遊戲把一整套沙盒建設系統融入到了裡面:

想要豐富的建設地形?有。

特點鮮明且可以DIY顏色和裝飾的建築?有。

把來訪的遊客變成鎮民,然後丟進旅館幹活?可以。

把長得醜的居民趕走?隨你便。

是的,城鎮的建設部分基本可以滿足沙盒系的玩家需求,但不代表它變得繁瑣了,由於解鎖城鎮建築的進度,和其它遊玩環節秉承著同步遞進的節奏,所以很自然地就把市政的活兒給隨手做了。

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這就體現遊戲對節奏平衡的把控感,每天一點一滴地積累,周而復始但又有些不同,最終讓所有的事情同步成長(能力累積,資源累積,城鎮進度),然後都得以“開花結果”。

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探索環節也是同樣道理,玩家可以隨處亂逛,去找一找歌庫洞穴的位置,收集主線所需要的歌之碎片,但大部分割槽域被凋零的藤蔓所阻擋,還是需要完成前置任務才可以進入。

重要NPC的任務也比較傳統,根據每個人的需求展開支線,給他們送禮物,增進與他們的好感度,異世界的來回穿梭也讓任務系統豐富了一些。

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遊戲的音樂是發售前期著重宣傳的部分,畢竟是“永恆樹之歌”嘛,這次請到了動漫作曲家凱文·彭金(來自深淵、命運九重奏)負責遊戲的配樂部分,遊戲在唱的部分比較少,基本為比較輕鬆的bgm在迴響,還是很喜歡與遊戲主題的這種融合。

遊戲的問題也不是沒有,除了前文曾提到的重複感外,整體角色的外型對筆者沒有太大吸引力,這也導致了沒有什麼我認為好看的遊客可以讓我去收編,反而是形形色色的可愛動物很吸引人。

《成長物語:永恆樹之歌》體驗報告:經營自己的創世童話物語

另外,煉製物品的功能非常簡單,可玩性不大,大部分遊戲時間都會花在城鎮與探索迷宮上,與其說主角是煉金術士,不如說是操勞的鎮長更合適。

結語

溫暖的畫風,豐富的玩法,再加上舒適的遊戲節奏與bgm,確實可以靜下心來,享受《成長物語:永恆樹之歌》想要傳達的這份愜意。不過遊玩中的重複感略顯突出,角色的外型也缺乏一些吸引力。


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