《黑荊棘角鬥場》發售22個月後,製作組跑路了?

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《黑荊棘角鬥場》發售22個月後,製作組跑路了?

“製作組已經跑路了”,這是在遊戲《黑荊棘角鬥場》發售22個月後,來自Steam下方的一條最有價值評價。

這誤會可是有點深,第二人格工作室的聯合創始人Muffin正安安靜靜地躺在我的好友列表裡,朋友圈的他更是忙到不可開交。為什麼《黑荊棘角鬥場》發售後會讓玩家產生這樣的想法,在評測區我找到了一些答案,又帶著強烈的好奇心小心翼翼地向他求證。

《黑荊棘角鬥場》發售22個月後,製作組跑路了?

首先,《黑荊棘角鬥場》就不是《黑荊棘角鬥場》,這個結論可能會解釋以下的很多問題。

一般獨立遊戲在發售後的一段時間都會用來處理Bug和玩家反饋,如果前期有發行商幫忙的話,這個時間可能壓縮得更短。倘若玩家們足夠熱情,那麼內容更新、DLC擴充套件以及新作立項就可以緊鑼密鼓地提上日程了。

可《黑荊棘角鬥場》顯然沒有這麼順利。Muffin表示,遊戲EA版本2020年1月上線後還遠達不到製作組自己的要求。現在遊戲的Bug數量與當初比簡直是“小巫見大巫”,當初甚至會出現載入特別慢這種嚴重影響體驗的問題,玩家們紛紛調侃這是買Bug送遊戲。

因此,在長達半年至一年的時間內,製作組的精力全部放在了修復最佳化以及大量新增新內容上。直到2021年8月,在經過19個月後《黑荊棘角鬥場》仍然在推送更新補丁。

《黑荊棘角鬥場》發售22個月後,製作組跑路了?

“當時正巧趕上2020年1月的疫情迭起,遊戲剛發售(EA)首周也只有大約4000左右的銷量。由於開發與發行經驗不足,團隊當時一直處於焦慮和緊張的工作狀態中。”

首周銷量4000卻用了“只”來形容,殊不知這在國產獨立遊戲面前已經屬於超級爆款。玩家如此喜愛,Bug如此海量,讓我開始好奇它們是如何誕生的。

Muffin向我解釋道,主要原因還是自身開發經驗不足以及程式的短缺。工作室程式在遊戲正式版剛上線不久就離職,後來一直招不到後續的主程式使得工作室的修復和最佳化不能如期進行。

團隊還犯了一個比較致命的錯誤——在遊戲更新途中貿然升級Unity引擎。

一開始大家認為升級引擎可以一定程度上解決不少問題,可結果是升級後解決了部分問題,但同時又出現了更多新的問題。舊痕和新傷已經讓製作組在一定程度上束手無策,於是在近期開始尋求Unity官方服務來進行除錯,爭取在年前讓官方團隊親自來到工作室嘗試解決。

可新入坑的玩家可不會去管這些,在沒有獲得良好的遊戲體驗後,他們反而發現開發團隊去籌備新作了。一個結論湧上心頭:第二人格工作室在擺爛,他們要用新作“騙錢”。

《黑荊棘角鬥場》發售22個月後,製作組跑路了?

這可能要回到最開始的話題了,《黑荊棘角鬥場》就不是《黑荊棘角鬥場》,新作也不是“新作”,一切都要追溯到第二人格工作室的起源。

Muffin與合夥人Roland同為CRPG的愛好者,遠在2016-17年讀書時期遊玩《神界原罪2》時就有合夥開工作室做CRPG的夢想。Roland先於Muffin 兩年從大學畢業並且在2018年中的時候創立了第二人格工作室進行《重鑄紀元:黑荊棘》的各種研發,而Muffin 則是在2019年9月歸來後加入的。

這款所謂的“新作”,實際上已經開發了三年之久,它才是工作室最開始的目標。當時十幾位才進入行業的新兵們,大多是應屆畢業生和海歸留學生。在資源不是特別充足的情下,團隊本來想默默開發一款CRPG(即現在的《重鑄紀元:黑荊棘》),但現實遠遠比他們想象中更加殘酷。

《黑荊棘角鬥場》發售22個月後,製作組跑路了?

“工作室的運營和我們的技術無法支援我們完成這個目標,在工作室的資金即將斷鏈的三個月前,我們臨時想出了奇招。”Muffin說道。

儘管如今看來語氣有些平淡,但在製作組生死存亡的時刻,這一步奇招、險招絕對是堵上了一切。團隊將CRPG暫時擱淺,同時將其中的一部分單拎出來進行研發,即《黑荊棘角鬥場》。

CRPG的夢想沒有停止,它以另一種形式提前和玩家們見了面。

這同時也解釋了玩家們最關心的問題:《黑荊棘角鬥場》為什麼不開放創意工坊?由於本身遊戲底子是CRPG,如果真的開放創意工坊,製作組需要花費大量的時間、精力去從底部挖掘重鑄,而對於現階段的他們來說並沒有這樣的餘力。

《黑荊棘角鬥場》發售22個月後,製作組跑路了?

錢,還是錢,資金的問題使得Muffin決定自研自發。團隊內部認為自己發行的收益方面是最直觀的,只需要刨除Steam部分的抽成和稅務,其餘不必另行分。可風險與收益並存,除了佔用過多的精力外,自己發行遊戲並沒有系統嚴格的策略和必備的QA支援,這使得《黑荊棘角鬥場》錯過了最佳的發行時機。沒有發行擔任嚴格的品質把控也讓團隊踩入不少坑,遊戲諸多的Bug和閃退最佳化問題一直以來讓許多玩家體驗欠佳。

至此,遊戲Bug的原因算是徹底搞清楚了。CRPG的底層邏輯、開發經驗的不足、資金鍊的斷裂、主程式的離職、缺乏發行的品質把控、臨時升級的遊戲引擎多種原因雜糅在一起,造成了如今《黑荊棘角鬥場》的局面。

評論區的差評多是Bug導致,但玩家對遊戲本體是發自內心的喜愛,這是藏不住的。Muffin表示,團隊自己發行遊戲也結識到了不少有趣的玩家和主播。這裡面有成為現任主程式的玩家,有願意幫忙做日本本地化的玩家,還有幫助運營海外discord和社群的俄羅斯玩家,這是有發行團隊後未必能接觸到的感動。

《黑荊棘角鬥場》發售22個月後,製作組跑路了?

正是這些玩家們的支援讓製作組擁有了開發新作的動力,同時也讓我感到好奇,開發三年之久的《重鑄紀元:黑荊棘》會有哪些閃光點。

“我覺得新作它是一款CRPG就已經很吸引人了!”文字沒辦法傳遞聲音,但我似乎聽到了Muffin打這行字時內心的吶喊,以及臉上按捺不住的小激動。隨後他又告訴我,本作採用了和《黑荊棘角鬥場》一樣複雜的角色構建系統,大量不重複的裝備和角色的自定義,故事都是新作的可玩點。隻言片語似乎無法描繪出這款CRPG的面貌,但Muffin保證,一旦有較為詳細的設定集或者各種情報一定會第一時間公開。

現在回想起當初擱置CRPG轉而開發《黑荊棘角鬥場》的決定,Muffin感覺十分慶幸。《黑荊棘角鬥場》獨特的玩法和角色構建讓團隊確定了自己的優勢,很多被玩家詬病的地方會在新作裡進行最佳化,同時屬性和平衡的數值方面製作組也有了一個更具體的調整計劃。得益於《黑荊棘角鬥場》的出現,讓團隊小有盈利渡過資金鍊斷裂的困難時期並擴招更多人才,開發經驗與宣發資源也是收穫頗豐。

《黑荊棘角鬥場》,真正讓團隊的CRPG夢想得以實現。

《黑荊棘角鬥場》發售22個月後,製作組跑路了?

可交流過程中,Muffin表述最多的還是“道歉”“對不起”“辜負”“感謝”等字眼。給玩家帶來不良體驗是事實,但團隊不會放任不管,《黑荊棘角鬥場》的修復和更新會持續下去。

“走了這麼多彎路,想必有不少教訓與同行分享吧?”我這樣問道。

這話算是問對人了,Muffin覺得各位獨立遊戲工作室或開發者儘量在自己並未有足夠能力發行的時候還是要尋找可靠的發行商。因為發行要做的並非只是簡單的推廣、本地化、回覆差評、管理QQ群這麼簡單,值得信賴的發行商能同時在開發的路上給予很多幫助(例如發行制定的計劃,約束,QA團隊,構建社群等等)。

“哦,還有別遊戲開發到一半的時候大規模升級引擎。”

“哈哈哈哈哈。”

有人說製作組跑路了?不,他們才剛剛起航,他們還在路上。

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