動作類遊戲到底有多難?從《仁王》看動作之魂路在何方

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   近日,《仁王》試玩版的推出可以說讓不少粉絲歡欣鼓舞,不可否認的是,這款試玩版已透出了一些傳統動作類遊戲所不具有的新意。而動作遊戲的製作開發過程本身並不容易,甚至可以說是“難”。那麼就讓我們從這款頗具亮點的試玩版講起,看看動作類遊戲究竟路在何方吧。

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   前不久,KT社推出了《仁王》試玩版,這款日本戰國背景的作品,獲得了眾多玩家的肯定。遊戲是由知名導演 黑澤明 的遺稿《鬼》做為劇本改編而成的遊戲,並交給知名工作室NINJA GAIDEN製作。

   但該遊戲試玩版給玩家的第一印象卻並不鮮明,遊戲整體風格像《黑暗靈魂》;背景設定又像《鬼武者》;而人設更如《巫師3》裡的“白狼”客串一般,簡直是一個大合集。

   不過在《仁王》更改了兩次遊戲方向後,明顯在系統上有了不少新意,雖然依舊能聞出KT社的味道,卻讓不少玩家感受到KT社的野心:想在《無雙》系列之後推出一款更有價值的遊戲IP。不過若想佔領動作遊戲市場,試玩版的《仁王》卻依舊有著不小的缺憾。

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   遊戲產業歷時30年,經典遊戲無數,但登頂動作類遊戲卻寥寥無幾,僅有《忍者龍劍傳》《鬼泣》《魔兵驚天錄》《戰神》這幾大系列被廣大玩家認可。為什麼?因為難!我所說的難,不僅指的玩家玩遊戲的層面,還包括是製作動作遊戲。

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   製作動作類遊戲是相當出力不討好的。因為動作遊戲本來受眾群體就小,玩家還很挑剔。遊戲即便是口碑爆表,銷量也不能和其它型別遊戲相比。就像電影行業裡的文藝片,口碑好但票房差。這就是動作遊戲市場的大環境,銷量差,自然投資就少,而現在玩家們也已經習慣了高素質的畫面,不管遊戲是不是好玩,只從畫面就否定一個遊戲,我認為這是很不明智的做法。畫面固然重要,但只能錦上添花,只有畫面的遊戲也只是一個預告片而已。

   動作遊戲的核心肯定不只是畫面,我們認為畫面不差就可以了。主要玩的還是打擊感和核心繫統,動作遊戲的手感和打擊感是動作遊戲的關鍵反饋點,畫面再好也沒有什麼卵用。

   其實好多玩家對手感和打擊感時常混淆,這很正常因為它們都是遊戲給予玩家反饋的感受。手感其實是玩家對人物出招的反饋流暢度。而打擊感是你操作人物打中物體時的反饋。比如打中敵人後的音效、特效或是震屏、閃屏、手柄震動都能達到增強打擊感的效果,在遊戲中這些都是並列存在的,一般都趨於招式的不同力度來選擇用那種方法。

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   而打擊感做的最好的,無疑是“動作遊戲天尊”CAPCOM。他們經過常年的積累,總結出一種叫“幀凍結”的技術體系,簡單來說就是打中目標後會停頓幾幀,表現最為明顯的就是《魔物獵人》裡用太刀的袈裟斬砍中肉質好的龍,卡肉感很強。其實就是做出了打中和打空的不同,打中後時間停滯幾幀就會讓你感覺到砍到龍後刀的阻力,從而增強手感。

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