刺客教條起源全方面玩法圖文攻略 全成就路線一覽
ACT=RPG
RPG(Role-playing game)-角色扮演 重劇情發展和角色成長 日式/歐美-回合戰/即時半即時
ACT(Action Game)-動作遊戲 很大的概念,生了平臺/卷軸 射擊 格鬥一眾兒女,特點是動作感強(誇張/寫實),重戰鬥過關輕劇情
ARPG(Action Role Playing Game)-動作角色扮演 RPG+ACT 源自RPG 重心亦是RPG 但融入動作元素
先讓我們化身ACO的開發者,在開工前溫習遍老前輩們的經歷.
雖然以往AC系列遊戲中的Action-動作要素佔比重很輕,但其定位是明確在ACT範圍內的,
這體現在恆久不變的序列式劇情關卡,不斷弱化甚至質量也趨而下降的支線,漸進加強的戰鬥系統.
用枯燥的收集品填滿開放世界的教科書式案例
UBISOFT也曾試圖將這一開放世界ACT做到完美,但其失敗和落入死板的事實有目共睹.
這樣的“爛攤子”,新作製作組必然面臨著具有挑戰性的變革.
刺客教條起源的改變,可以說是更自由地探索,沉浸體驗的升級,但歸根結底地說,是ARPG化.
人物裝備系統互動介面,有具體的武器品質和傷害數值
當然,多樣化裝備和簡單數值在早先作品就已出現,但在ACO中,具體的顏色品質和數字顯值,無疑更接近RPG標配的裝備系統.玩家最熟悉的袖劍一擊必殺設定也被拋棄,轉而隨等級提升而提高傷害.
至此,可能有玩家和我一樣擔憂ACO變成一款暗黑之類的刷子游戲,
令人慶幸的是,裝備獲取/升級途徑都很高效,主支線送的武器甚至要比氪金出來的好上幾等,武器特性(火/毒/催眠)很普及,裝備等級一般按玩家獲得此裝備時等級給予,有落差也能花幾千德拉克馬在鐵匠處升級.
完全RPG化的"任務清單"介面
序列章節式任務/劇情終於入土,取而代之的則是RPG式任務系統.用官方某句話說即是:"我們將任務系統改變成了探索系統."
可以看出,UBISOFT決心拋棄一些死板設定,以創造只提供資訊而不提供引導帶來的體驗收益.
形象地說,任務系統從讓玩家枯燥地進行Level(關卡)獲得獎勵轉變為在自由探索中給予適當的progression(進度)以獎勵.
這次嘗試的成敗利弊,我會在下一頁細講,這裡不浪費篇幅.
技能樹在本作已相對完善,不再是硬生生拆解以往技能再組合
而相較年輕的技能樹系統,在脫離前兩作"拆解舊設定裡的技能讓玩家重學一遍"這種尷尬局面的基礎上,
新增了三種"職業"和許多有趣技能(馴服大貓),雖有FCP(原始殺戮)的影子,但無疑這次整合非常出色.
從上圖不難看出,迴歸的弓箭佔比很大,我也由此引出戰鬥系統之變革-新AC的重頭戲之一.
高等級後選擇在馬背上騎射戰鬥會輕鬆很多
前文有提到,AC系列一直在加強戰鬥部分,從2代的袖劍走天下到梟雄加入"連擊"計算.
但不可否認的是,其核心一直是所謂的"QTE"戰鬥方式.無論單人還是群體戰鬥都是一套防反-破防-A-A-A...的流程.
而這一次,無論是RB輕擊RT重擊這熟悉的按鍵(魂) 還是翻滾 格擋 盾反一系列動作的加入,都意味著ACO的戰鬥系統已改頭換面成類似黑魂血緣的硬核風格.BOSS戰也不再單純是對付血厚一點的敵人,而要研究每個BOSS獨特的招式以應對.
自從3代來闊別已久的弓-準確來講,四種不同特性的弓的加入,直接將本作戰鬥重點聚焦於其上.
這也許是因為遊戲中略高等敵人基本都裝備盾牌,用弓遠距離攻擊是最為安全有效的方法,我本人就是在戰鬥中常用弓箭,不得已近戰時除了雜兵用大錘砸死外,其他高等敵人多會依靠腎上腺素爆氣重擊.(我選擇了困難難度,其他難度不詳)
那麼,扯了這麼多,既然我只為陳述AC作為一個老牌ACT遊戲,ARPG化的事實,為什麼非要在小標題上打個雙向箭頭?
這是為了證明一種趨勢.
直到近兩年,可能仍有佔大比重的人覺得RPG在ACT化,就像回合註定要被即時取代.
這也許是事實,
但別忘了,興風作雨的ARPG起源是RPG,核心也是RPG.
拋棄個別死板固執設定的RPG元素將是主流遊戲的核心.
這麼講,RPG中數值,任務的概念本就已經滲透進各類遊戲,而玩家投入-收益的視覺化表現,更是歷久彌新的.
當然,我不是喊古典RPG萬歲這樣的懷舊派,但稍加改良的新RPG和其相關元素無疑是極具生命力的.
畢竟玩家們會突突突,追求爆米花體驗,但這樣一套完了,要的還是沉迷,是Progression和相應的獎勵.
傳統RPG可能因適應不了2010s而行將就寢,但ARPG化,是趨勢.
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