《仁王》製作人TGS現場訪談 是粉絲讓仁王計劃復活的

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   《仁王(NIOH)》是光榮在本次TGS2016上釋出的殺手鐗之一,本作的製作人早矢仕洋也出現在了展會現場,各大媒體終於有了能與他進行對話的機會。本作已經決定2017年2月9日發售,那麼它還有哪些未公開的秘密呢?

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遊戲製作人 早矢仕洋介

   在之前的“2016 索尼日本遊戲釋出會”上,仁王的發售日期終於發表了,反響如何呢?

   早矢仕:發表時現場響起的歡呼聲,讓我深有感觸啊。既然發售日已經確定,剩下的就是盡全力開發遊戲,做出值得粉絲們所期待的東西。

   繼α版的反饋之後,遊戲的β體驗版在8月配信了,玩家的反映是怎麼樣的?

   早矢仕:主頁上公開了調查結果,我們得到了很多改善建議。總體來說的話,β版得到了比α版要高的評價,但是正式製品版必須要做的更好。

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TGS2016上的仁王展位

   反饋中,特別有印象的是什麼?

   早矢仕:在這次的β體驗版中,加入了「逢魔が時」這個比較難的任務,有些玩家反映敵人有點多。“不要用數量來增加難度”這種意見很多。確實是有些道理的,在感受了1對1的戰鬥體驗後,再面對大量敵人有些不習慣,我們會朝著“針對1個敵人的戰鬥”這個方向前進強化修整。

   遊戲場景的話,敵人感知玩家的範圍做調整了,這些也是和現在說的有關聯嗎?

   早矢仕: 是的。《仁王》裡被很多敵人包圍就會有危機。同伴被攻擊卻沒有發現會很不自然,所以遊戲的設定是攻擊了1個敵人後,周圍的敵人也會接近。

   只是,做過頭的話1對1的戰鬥平衡會被破壞,所以對敵人感知範圍的調整就很重要,要避免不自然的感覺,但是難度平衡也要適中。

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   玩家的意見有很多,有沒有無論如何也不能滿足的要求?

   早矢仕:α版的時候確實有很多。比如,取消氣力這樣的意見,但是沒有這個話就遊戲就沒什麼策略了。不過,有些不合理的地方都認真的在修改。

   β版中對主系統部分的意見很少,“基本上這樣就可以了,但這裡這樣做可以更好”這種的意見很多。現在的方針是儘量抓一些細節。

   果然玩家的意見很重要嗎?

   早矢仕:仁王計劃復活理由之一,就是粉絲們“仁王還沒好嗎”這樣的意見。所以內部討論決定,這個計劃就回應粉絲期望復活了。

   α體驗版和β體驗版都是製作中的一環,現在也是想和玩家們一起考慮遊戲的製作。

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   還有多少粉絲想玩到的新要素沒有實裝呢?

   早矢仕:有各種各樣的,但是首先完成《仁王》,讓大家玩到是最優先的。粉絲如果想玩到更多東西,我們會把這些夢想儲存下來,之後去製作。

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