一聲哨響,球賽開場——足球經理系列發展史(下)

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下篇:現狀與未來

       在之前上篇中,筆者就FM系列從起步期一步步登上頂峰的過程進行了介紹。而今天的下篇,則要從脫離了長久以來被奉為經典的球員拉線和2D畫面之後,走入全新時代的FM系列作品說起。與上篇不同的是,筆者將不會如介紹系列前期發展時一樣,對每部作品都進行介紹;而是將從FM09開始,選取遊戲新加入重要內容的節點,並結合真實足球加以說明。

       從CM4大獲成功之後,SI便以每年一作的速度接連發行了多款作品,而正如筆者在上篇中所說的,這些續作除了資料庫、畫面和一些細節功能上的更新之外,大抵都是換湯不換藥。直到2008年11月,FM09的發售徹底打破了桎梏,把FM系列推進了新時代的大門。

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FM09主選單介面

       在FM09中,SI首次加入了3D比賽畫面,這也意味著FM系列開始走進了3D時代。雖然3D畫面存在著一些問題,對有些老玩家而言也不如2D俯視畫面對戰術效果的表現清晰,但它對整個系列而言依然是極其重要的一步。首先,3D畫面的加入使得FM系列總算是跟上了“潮流”,不至於被沒接觸過的玩家認為是隻有2D影像的老古董。而這也大大提高了FM系列對於更加年輕化和大眾化群體的吸引力。其次,3D畫面的加入使得遊戲對比賽的呈現更加直觀,玩家終於可以真正靠“看”而非“想”來體驗遊戲中的比賽,這對遊戲的表現力無疑大有裨益。

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FM09 3D比賽畫面

       相比於3D畫面的引入,戰術系統方面的變化雖不那麼顯眼,卻同樣十分重要。如果是系列老玩家,開啟FM09的戰術皮膚設定自己戰術的時候,你一定會驚呼“我的拉線呢?”。沒錯,在FM09中,SI將之前的球員拉線變成了單純的決定前插頻率,而非改變攻守站位的選項,這也讓許多習慣了拉線的玩家極為不適。

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FM09的戰術介面,拉線已經變成了只控制前插頻率的選項

       玩家們會不滿,SI當然不可能想不到,但他們明明想到了也要將此前沿用許久的拉線系統廢除,正是因為他們始終忠於自己“真實化”的遊戲製作理念。之前的拉線系統,雖然讓玩家可以隨心所欲、為所欲為,卻也造就了許多光怪陸離,完全脫離實際的戰術。比如在某戰術中,防守時站在後腰位置的球員通過拉線,居然會在進攻時來到邊鋒的位置上。這些戰術充分利用了比賽引擎的漏洞,對AI來說簡直就是降維打擊。然而,這種堪比開掛的玩法可以說毫無足球的樂趣可言。畢竟,現實的足球世界裡,哪裡有這種“外掛”存在呢?可以說,正是拉線系統的存在,使FM在“真實化”的道路上陷入了瓶頸。

       因此,沿承數代之久的拉線系統走下了舞臺,進入了FM系列的歷史博物館。

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