《最後一戰:無限》遊民評測9分:穩紮穩打的重啟之作

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從許多角度來看,《最後一戰:無限》都是這個經典系列中最特殊的一作。

它肩負著挽回系列口碑的重任,卻甫一面世就遭遇各種口誅筆伐,甚至一度成為了玩家們茶餘飯後調侃的網際網路模因;它對傳統玩法進行了大刀闊斧的改革,卻依然繼承了這個系列最本質的樂趣;它本是今年三大頭部FPS遊戲中最不被看好的一個,卻在經歷過跳票打磨後成為了最後的“倖存者”。

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——是的,沒錯,儘管在宣發階段有些波折,但《最後一戰:無限》依然靠兼具經典與創新的單人戰役和穩紮穩打的多人對戰成為了年末FPS大戰裡的最終贏家。

儘管它可能並不適合所有FPS愛好者,但卻依然是本世代最好的射擊遊戲之一。

士官長再次用最直來直去的方式證明瞭:這個男人總能在大家需要的時候醒來。

Ps:感謝微軟提供的提前評測機會,本次評測使用平臺為本Xbox series X,另外評測不含劇透,可放心食用。

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“如果有需要,就叫醒我”

距離士官長的上一段冒險已經過去了6年(指《光環5》發售時間,非遊戲內時間),這個身穿軍綠色護甲的大個子曾經在電子遊戲史上留下了足夠多的傳奇。他總能在人們需要的時候醒來,肩負人類文明的希望,一次又一次拯救宇宙於危難之中。

在這一次的《最後一戰:無限》裡也不例外。

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《最後一戰:無限》的劇情發生在前作創世星事件之後,已經成為“歸復者”的科塔娜和她的“被造物”大軍一度將戰爭陰雲籠罩整個宇宙。在那之後的某個時間點,士官長被一位倖存的鵜鶘號飛行員E216喚醒,在流放者軍團所佔領的Zeta環帶展開了一段充滿“光環味兒”的新冒險。

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經歷了前作劇情層面的爭議後,《最後一戰:無限》拋去雙主角設計,迴歸了系列傳統的敘事風格。遊戲中所有的故事都圍繞士官長展開,儘管從線性流程變為了開放世界,但敘事節奏卻依然有著極高的完成度和連續性。

隨著故事的推進,隱藏在Zeta環帶、流放者和科塔娜身上的疑團會逐步揭開。這個過程說不上多麼巧妙、別緻,敘事結構也沒有太多令人驚喜的設計,但卻用《光環》玩家最熟悉,也最正統的方式講“圓”了一個有頭有尾的完整故事。

當然,這並不是說《最後一戰:無限》的故事不夠精彩,恰恰相反,整個流程中充滿了衝突、矛盾、高潮和少不了的大場面,我的情緒也隨著士官長的旅程被一次次調動。

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但或許是因為本作的劇情基本只侷限在Zeta環帶的一部分割槽域中,缺乏了時間和空間維度的巨集觀敘事,史詩感確實要略遜於前幾作。與此同時,儘管本作填上了《光環5》結尾的深坑,卻並沒能把整個《光環》系列的故事推往新的高度,整個故事在精彩之餘也缺乏了一些能夠令人回味的深邃,這一點或多或少還是有些遺憾。

而沒有了科塔娜的陪伴,如今計程車官長更像是一個歷經滄桑的老兵,他比以前更沉默、果決,卻偶爾也會透出些許憔悴與迷惘。相較於過去那個一往無前,無血無淚的超級戰士,他比以往任何時候都更像一個真實的“人”。

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任何成功的人設都不是單一元素的重複堆疊,人是複雜的矛盾體,文藝作品中能被人記住的角色往往也都展現出了這種特質。從這個角度來看,本作在角色塑造上的驚喜要遠甚於劇情深度。

不管是士官長、鵜鶘號飛行員E216、新的AI“The Weapon”,還是流放者首領Atriox都被塑造的十分立體。尤其是“The Weapon”,這個陪在士官長身側的新AI在故事中不乏高光表現,甚至讓我一度移情別戀,暫時忘記了與科塔娜分道揚鑣的悲傷。

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新的AI妹子性格十分討喜,和士官長的互動也不乏讓人會心一笑的橋段

若把以前的《光環》正作(不考慮Reach的話)視為士官長的個人英雄主義史詩,那《最後一戰:無限》就成功為這出獨角戲增添了更多值得被記住的配角,也讓整個故事更加豐滿、生動。

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更開放的玩法和更大的箱庭

如果說《最後一戰:無限》的劇情是經典套路下中規中矩的穩中求進,那本作的玩法就是在大刀闊斧擁抱改革了。

而這其中最直觀也最大的改變,就是開放世界。

其實《光環》系列的關卡設計一直以來都有著濃鬱的“箱庭”味道。以往的《光環》也並非嚴格意義上的“一本道”線性遊戲,遊戲中大多數關卡都可以視為一個立體的小型箱庭,結合其獨特的載具和武器設計,玩家們總能在關卡中找到適合自己的遊玩方式。

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從這個角度來看,《光環:無線》的開放世界可以看作這種箱庭式關卡的進階形態。本作的開放世界並不算大,玩家們的可探索區域僅侷限在Zeta環帶的一部分版塊,其中間還被裂谷分割,在某個劇情節點之前並不能完整探索全圖。而遊戲劇情和可探索元素則被有機的分佈在這張地圖裡。驅動玩家不斷前行的雖然包含有限的成長元素,但最主要的還是解鎖下一階段故事。

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你現在看到的這張地圖差不多就是本作的主要活動區域

與許多同行比起來,《最後一戰:無限》其實並沒有那麼開放和自由,設計師用地形和劇情節點限制了玩家們的可探索區域,你需要隨著流程的推進逐步解鎖全圖。

這種設計當然讓本作顯得沒那麼“開放”,但其好處則是玩家們不至於缺乏目標感,在遊戲中像是無頭蒼蠅一樣四處亂逛,也更容易幫開發者講好一個完整的故事。而除了主線故事之外,填充這方世界的則是大大小小的支線任務、據點和收集品。

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遊戲中的支線任務基本分為瞭解放前線基地、拯救陸戰隊員、入侵與破壞流放者重要設施以及擊殺高價值目標(或者說野外Boss)幾類。

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擊殺高價值目標後還可以解鎖一些特殊改裝武器

士官長在支線玩法中可以獲得“勇氣點數”,利用這些點數能夠在前線基地解鎖火箭筒等高階武器或是天蠍號坦克,黃蜂號飛行器這類強力“玩具”。前線基地則類似同型別遊戲中的據點,在成功解放後還可以作為快速傳送點使用。

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你甚至可以隨時開著黃蜂號轟炸敵人據點

在整體設計上,《最後一戰:無限》的開放世界穩重卻保守,其填充物遠遠比不上那些行業標杆豐富,後期支線玩法也略顯重複。但結合《光環》原本的戰鬥模式和特色內容,卻又醞釀出了一些獨特的樂趣。

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