《死或生》之父登人民日報 希望與中國同仁合作

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  不像搖滾歌星的攝影師不是好遊戲設計人。對於中國的80後、90後、00後來說,板垣伴信這個名字並不陌生,他與他設計的經典遊戲《死或生》,都是玩家們心中的傳奇。板垣伴信每次出現,總是墨鏡遮臉,長髮披肩,十足的搖滾歌星範兒,在身為遊戲設計人的同時,還將自己玩相機的愛好發揮到了極致,作品媲美專業攝影師。日前,《日本新華僑報》記者走進了著名的遊戲工作室、神秘的“英靈殿”,對板垣伴信進行了專訪。在專訪中,他不僅讓我們看到了墨鏡下的面孔,也展示了炫酷外表下豐盈的內心。

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  板垣伴信對記者說:“日中文化你中有我,我中有你,即便語言不通,也可以筆談,這真是一件十分幸運和了不起的事情。遊戲雖然是現代社會的產物,但我在裡面也融入了很多中國先哲們的智慧,我期待能和更多的中國的遊戲界同仁們合作。”他還特別透露,“英靈殿”近期將推出一款任天堂Wii U的遊戲軟體。

要懂得發現、分享生活中的感動

  《日本新華僑報》:對於中國狂熱的遊戲愛好者們來說,您是日本遊戲界的傳奇人物、“英靈殿”的鬼才大師。您設計、創造遊戲的靈感主要來源自哪裡?最想對中國粉絲傳遞的是什麼?

  板垣伴信:大家既是我的粉絲,也是我的朋友,我和大家有著說不完的話。最想傳遞的,是希望大家能多去發現生活中的感動,並懂得及時分享。獨樂樂不如眾樂樂。

  因為我的靈感來源,就是從生活中汲取到的感動。在孩提時代,我非常親近大自然,經常嬉戲在山野河川,長大後,又喜愛讀書、看電影,這些經歷都在我的心靈深處形成了一個感動的源泉。只要懂得不斷發現和分享生活中的感動,靈感就不會衰竭。

  我是透過遊戲和攝影來表達、分享這種感動的,而廣大的遊戲使用者們,也是透過遊戲來感受這種感動的。遊戲,可以將人與人的感動連線、傳遞下去。

無論生死都必須全力以赴

  《日本新華僑報》:據傳聞,經典遊戲《死或生》的開發背景,是您當時所在的公司面臨困境,您決定背水一戰,帶領團隊做出一款熱賣的遊戲,所以就連遊戲的名字設定,也頗有一種孤注一擲的英雄主義情緒在裡面。事實是這樣的嗎?能透露一下具體情況和當時的心境嗎?

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  板垣伴信:我是24歲那年步入社會的,當時日本的泡沫經濟剛剛破滅,整個日本社會一片黯然,也包括我所在的公司,大家似乎都對未來失去了信心,時不時就能聽見抱怨和嘆息。

  我在心裡對自己說,絕不能隨波逐流,一旦感染上了這種消極的情緒,別說是貢獻社會了,恐怕就連自己的溫飽都無法保障,更別提照顧家人了。就在消極情緒籠罩整個社會的大背景下,公司負責人從世嘉電子遊戲公司(SEGA)借來了當時最新的計算機系統,讓我帶領團隊創作一款遊戲。而我當時還只是一個剛進公司兩年的新人而已。

  為什麼公司會將如此重任託付給一個新人呢?這個問題我也有考慮過。恐怕正是因為在大家都意志消沉的大環境裡,我卻能保持一種積極向上的狀態。在感到有壓力的同時,我也為自己能有機會站在決定勝負的大擂臺上感到幸運和興奮。我將“不成功便成仁”的決心傾注到了遊戲設計中,於是《死或生》誕生了。我認為,無論是生,抑或是死,都必須全力以赴!

精神文明越發達就越需要遊戲

  《日本新華僑報》:在遊戲設計大師的成名之路上,對您影響最大的人或事是什麼?

  板垣伴信:這一路走來,有一番話始終銘刻心頭,那是公司創始人曾對我說過的。“要記住,世界上有各種各樣的行業,你所從事的行業對於世界而言,卻是可有可無的東西,很難說遊戲是一個人生活和生存的必需品。但是,在生活富足,精神文明發達的國度和社會,遊戲又是十分必要的。當世界進一步發展,人們的生活水平都提升到一定高度時,遊戲愛好者會在全球範圍內增加。你要堅信這一天終將到來,要帶著這種熱情和決心投入到遊戲創作中才行。”

  而對我影響最深的人物,當屬創造了《宇宙戰艦大和號》、《鐵道銀河999》和《船長哈洛克》等系列名作的漫畫家松本零士先生。他堪稱動漫界、電影界中的“男神”,如今我也是他的弟子。松本先生時常教導我,“禮儀,任何時候都要遵守!假設你去某個國家,那裡赤腳掃墓的風俗,當地人考慮到你是外國人,所以告訴你不用拖鞋,但在那種場合,你就應該拖鞋赤腳。要努力接納、理解對方的風俗、文化,遵守當地的禮儀。”

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  現在,全球大約有200多個國家和地區,雖然各國各地的價值觀各異,但作為人類,大家都有著相同的情感,不管膚色、語言如何不同,人類所珍惜和重視的東西卻是相通的。

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期待與中國的遊戲同仁們合作

  《日本新華僑報》:2013年被稱為中國的“遊戲元年”,2014年被稱為中國的“遊戲爆發年”。據不完全統計,2014年中國遊戲市場使用者約達到5.17億人,遊戲市場收入突破了1000億元,超出了業界的預測。您對中國的遊戲市場瞭解多少?能透露一下“英靈殿”今後的戰略方向嗎?

  板垣伴信:遊戲需要不斷的創新,千篇一律則失去意義。目前,我正在創作《惡魔三人組》(DEVIL'S THIRD),它與以往的遊戲不同,不光有戰爭,同時也有外交、談判、簽約等現實世界中的戰爭構成。世界需要和平,我和我的團隊都認為,應該將戰爭封存在遊戲裡!近期,我們會推出任天堂Wii U的遊戲軟體,手遊也在今後我們的創作範圍中。

  中國的遊戲市場前景廣闊,遊戲在中國還具有社交平臺的作用,玩法也很多樣化。中國還是一個多文化相容幷包的國家,因此我們很期待能和更多的中國的遊戲界同仁們合作,並希望獲得成功。

中國先哲們的智慧在遊戲中永生

  《日本新華僑報》:迄今為止,您去過多少次中國?對中國和中國人的印象如何?

  板垣伴信:我去過10多次中國了,和上百名中國遊戲界人士都有過交流。我認識的中國人都很豪爽仗義,我們一起打麻將,徹夜把酒言歡,還約定等業務談成後再一起喝上個7天7夜,一醉方休。我感覺中國人都很剛毅,外表沉穩,內心熱情。

  中國面積廣闊,民族眾多,每個人都有每個人的特色,所以我認為如果僅僅用“中國人”這一個詞把他們概括,實在是有些失禮呢。

  漢字是人類的財產,而日中兩國的漢字文化相通。對日本而言,中國還是傳授漢字文化的老師,在過去的2000多年以來,日中兩國的宗教、神話等不斷融合,你中有我,我中有你。因為有著這樣源遠流長的交流史,所以我對於中國和中國人抱有特殊的親近感,即便我們語言不通,也可以筆談,這真是一件十分幸運和了不起的事情。遊戲雖然是現代社會的產物,但我在裡面也融入了很多中國先哲們的智慧,以此來“溫故而知新”。

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  採訪後記:炫酷,是遊戲設計人板垣伴信一貫給人的直觀印象,但透過這次專訪,記者瞭解到了他更為內在的一面,一個有著文化底蘊與赤子之心的天才、鬼才。在給《日本新華僑報》的簽字板上,板垣先生寫下了中國思想家莊子的主張——“無用之用”。他說:“是這四個字救了我。”

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