從技術到藝術 《VALORANT》想重新定義電子競技?

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提到電子競技,你可能想到《魔獸爭霸》、《英雄聯盟》;想到座無虛席、打CALL聲震天的比賽現場;想到領獎臺上合力舉起獎盃的冠軍戰隊……你或許敬佩他們的團隊意識與配合能力,也許曾被他們不服輸的體育精神感動。但歸根結底,電競最核心的征服力與魅力,是比賽選手的精湛技術。

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正是受這種慣性思維影響,當得知拳頭把國際電競大賽辦出藝術範,還要從技術大神身上發掘藝術細胞——我著實有些意外。

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你猜的沒錯,那場比賽就是剛剛落下帷幕的VALORANT全球冠軍賽。並且就是這麼一項“年輕”的賽事,不僅腦洞大開搞出了“不務正業”的藝術範,還創造出了驚人的觀賽資料,甚至在一定程度上帶動電競的全球化發展。而這一切,可不是簡單的“拳頭”二字就能解釋清楚的。

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所以在說《VALORANT》的藝術元素之前,我們不妨先聊一聊它在全球電競市場引起的新浪潮。

席捲全球的FPS電競浪潮

20餘種語言全球播出、同時觀看人數突破100萬、全球冠軍賽總獎金超過850萬美元(100萬美元獎金池+全球冠軍賽禮包50%分成)……

看到這組資料,你或許很難相信它所對應的遊戲與電競賽事,上線僅僅一年時間。

不可否認,拳頭遊戲的金字招牌能量巨大,遊戲本身的觀賞性也起到了決定性作用,但這同樣也印證了我國的一句老話:“凡事預則立,不預則廢”——早在《VALORANT》電競的起步階段,拳頭制定並公佈了一整套官方電競賽事體系,即“2021 VALORANT 冠軍巡迴賽”(簡稱VCT)。

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VCT自今年1月份開啟,貫穿整個2021年,由挑戰賽、大師賽與全球冠軍賽組成,匯聚了全球九大地區的萬餘支電競戰隊。而剛結束的全球冠軍賽,既是VCT的封關之戰,也是迄今為止規模最大的VALORANT國際賽事,誕生了VCT有史以來第一個總冠軍。

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得益於明確的賽事規劃與選手激勵機制,過去一年來,《VALORANT》電競吸引了一大批《鬥陣特攻》《CS:GO》職業選手“跳槽”,比如“武器大師”NBK、“爆頭哥”ScreaM等等,許多老牌電競俱樂部也成立VALORANT分部。

與此同時,玩家們對這項電競賽事的關注程度也與日俱增。就拿VCT第二階段的大師賽為例,它創下的3341萬小時總觀看時長、39萬平均收看人數,以及高峰收看人數81.14萬人次的記錄,已經超過了BLAST premier2020全球總決賽(CS:GO全球賽事)。

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難怪有人說,《VALORANT》短短一年的“發家史”,詳盡展現了電競圈的“馬太效應”。

顯而易見,《VALORANT》電競的強勢崛起,創造了一個全新的全球電競機會,為新老電競俱樂部、職業選手與觀眾開闢了新戰場。

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從《CS:GO》到《VALORANT》,ShahZaM直播熱度的變化

而大家可能忽視的是,VCT開賽伊始採用的“地區挑戰賽”機制,增強了戰隊與當地粉絲群體的情感紐帶,推動電競熱點與話題。這在一定程度上,帶動了日本、土耳其、巴西等電競弱勢市場的發展。

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