《王者榮耀》上高地?這一次是西藏!

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上高地,通常指的是MOBA遊戲中向勝利進行最後衝擊的進攻行為,由於基地旁的地勢明顯高於其他地方,故稱為“高地”。而最近,《王者榮耀》這款遊戲也進行了一次上高活動,而且是物理意義上的“上高地”。

其實早在去年的時候,《王者榮耀》就完成過這樣的壯舉。第二屆《王者榮耀》全國大賽在拉薩舉辦過西藏自治區選拔賽,讓電競比賽首次登上世界屋脊,實現全民電競物理意義的“上高地”。

今年,這個高度又再次得到提升。在西藏自治區體育局的指導下,一群熱愛登山的運動員們將《王者榮耀》全國大賽的旗幟帶到了珠峰大本營。他們將自己的職業與電子競技結合,向更多的人展示了一脈相承的登山精神與電競精神。

《王者榮耀》上高地?這一次是西藏!

這,是《王者榮耀》的上高活動,而且已經達到了地球表面的最高水平。

同時,今年的全國大賽臨近,西藏電競愛好者們的熱情也讓全民電競推上新高地。在現場有一群衣著格外顯眼的團隊也來參賽,他們是由一群拉薩外賣騎手組成的TKT戰隊,還曾在西藏電競協會組織的騎士杯上奪得冠軍。

《王者榮耀》上高地?這一次是西藏!

隊長兼教練的胡博是西藏柳梧新區騎手站的一名組長,他即將離開工作多年的西藏,此次原班人馬再次集結就是騎手們為組長組織的一次特別活動。無奈騎手們半決賽遭遇實力強勁配合默契的西藏大學財經學院代表隊,品嚐到了失敗的滋味。沒能進入決賽,讓兩位騎手隊友心生退意,甚至連最後的季軍爭奪戰都想放棄。

最終,在隊長鬍博的鼓勵下, 團隊背水一戰擊敗對手,成為了《王者榮耀》全國大賽西藏賽區的季軍。

《王者榮耀》上高地?這一次是西藏!

眾所周知,外賣騎手是一項緊張且忙碌的工作,接單時不好預估時間,他們甚至會抓緊時機進行一場超強人機的訓練。是《王者榮耀》這款遊戲在工作之餘給予他們快樂,本次的選拔賽活動,是騎手們將自己的愛好帶到新的高地。

不難看出,《王者榮耀》不僅將遊戲和電競的快樂帶給更多的普通人,也將西藏這種較偏遠的地區帶進玩家視野,對文化和旅遊的正向宣傳有十分重要的影響。西藏電競協會主席劉小龍對這一年西藏電競氛圍的變化深有感觸,因為此前西藏根本沒有電競產業這個概念,還都是以網咖和網咖為主的娛樂活動,沒有形成正規化、健康化的電競賽事體系。後來西藏電競協會成立後透過一些活動,開始藉助自身優勢專案向外界呈現自己發展新興電競專案的積極訊號。

《王者榮耀》作為一款競技遊戲,跨業態的最初形式就落到電子競技上面,競技與使用者的核心體驗其實最為吻合的。移動電競與傳統體育競技的最大差異之一,就是可以突破地域限制,讓電競隊伍在網路世界中擁有範圍更加廣闊的粉絲群體。

首先,《王者榮耀》遊戲和賽事使用者的群體非常廣泛。即使在較為偏遠的地區,王者使用者也擁有極高的覆蓋度,這就使得使用者線上下一起開黑和一起看比賽,能成為更為日常的、普通的社交活動。

第二,傳統體育在地域化經營上提供了非常成熟的模板。電競俱樂部也發現,本地化的粉絲運營能夠為俱樂部帶來更為忠實和穩固的擁躉。

第三,電競產業的發展越來越成熟和細分。產業鏈覆蓋的範圍不斷擴充,無論是圍繞著電競場館的商業圈層,還是電競人才的培育,或是與本地地方政府、協會機構在文化、旅遊和商業層面的合作,都呈現出從線上走到線下的巨大機會。因此《王者榮耀》很早就開始在電子競技上探索圍繞地域化、本地化進行跨業態的這些可能性。

《王者榮耀》上高地?這一次是西藏!

不只是西藏這一個地區,在今年的大喬“白鶴梁神女”專案中,《王者榮耀》就更直接與重慶市旅遊營銷中心、攜程旅行去合作,推出商業模式更成熟的文旅線路產品。專案中開展“大喬帶你遊重慶”這樣主題的重慶文旅季,促進當地的暑期旅遊消費。《王者榮耀》在洪崖洞、解放碑等多個網紅景點,用AR的形式預埋大喬的主題彩蛋,將重慶超過20多處文旅景點進行串聯。

專案上線後,白鶴梁微信指數環比前一週提升65倍,線下累積曝光人次也達到400萬。《王者榮耀》再文創專案中的努力,去聯接線下文旅場景,使得地方文化以另一種鮮活的姿態,進入年輕一代的視野中。

回顧《王者榮耀》近年來的文創專案,不難發現除了地域上的聯動,還有傳統節日的推廣。遊戲嘗試了就清明、端午、七夕、中秋節推出榮耀中國節系列的活動,讓玩家們在遊戲裡獲得傳統節日的儀式感,並得到非常多玩家的喜愛和參與。這也引發了官方思考,是否可以更深度地結合傳統節日文化,讓現在已經被很多人忘記或者忽略的現實生活中的節日民俗,透過遊戲被重新賦予新鮮感和互動性,驅使年輕使用者重新實踐過節的儀式。

《王者榮耀》上高地?這一次是西藏!

今年《王者榮耀》和中國民俗學會展開了合作,推出“榮耀中國節“系列皮膚,讓玩家看到流傳千年的節日文化之餘,聯動各地的文旅單位,引導玩家參與線下的過節儀式。

六年來,《王者榮耀》已經沉澱了太多能夠吸引玩家共鳴的IP資產,因此除了競技玩法外,它還承載了不少文化屬性。這些IP資產本身就具有不同的演繹方式,同遊戲密切相關的消費場景結合後,便會讓遊戲在文創的領域不斷創新,佔領全新高地。

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