令人又愛又恨的《最後一戰:無限》做完了 但沒完全做完

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文 haKuRyu

  如果從未接觸過《光環》系列的萌新誤以為這就是《光環》的正常水準,那可真是悲哀啊。

  感謝沒有人的邀請,我得以花費 30 小時的時間通關《最後一戰:無限》並收集遊戲中的大部分支線要素,寫下身為老《光環》粉絲的真實感受和遊戲體驗——這也意味著本文雖然不含廣告,但是會出現許多主觀想法和觀點,請各位讀者抱著圖一樂的心態閱讀本文。

  言歸正傳,《最後一戰:無限》到底好不好玩呢?就個人而言,我會回答“又愛又恨”。愛在本作新加入的鉤鎖玩法非常有趣,賦予了《光環》傳統戰鬥新的血液,彩蛋和一鏡到底播片都很值得稱讚;恨在它離 Bungie 的老《光環》還有很遠的距離,而且四處透露著半成品趕工的痕跡和 343 Industries(下文均簡寫為 343i )的祖傳缺點,以至於我在遊玩過程中必須時不時 Alt+Tab 切出去和朋友吐槽一番……

  如果你正在好奇《最後一戰:無限》究竟是什麼樣的遊戲,那還請花上幾分鐘閱讀本文,瞭解本作的方方面面。

寫在最前面:《光環》是什麼?

  要聊《最後一戰:無限》,就必須先聊聊《光環》系列曾經的輝煌和 343i 的現狀。

  很不巧,《光環》系列最輝煌的年代正是國內主機遊戲市場最凋敝的時候,所以席捲美國乃至全世界 FPS 市場的老《光環》三部曲並沒有在國內引起多少波瀾。

  當然今天我們不聊這個,我們只聊《光環》本身。在其他 FPS 遊戲都還在地球上小打小鬧、你儂我儂的時候,Bungie 就已經就目光投向了跨越 10 萬年曆史的太空歌劇,成功打造出了極具史詩感的單人戰役劇情。Bungie 不僅將《星船傘兵》式的硬科幻與宗教氛圍濃厚的新浪潮風格融合在了一起,還塑造出了令人印象深刻計程車官長和科塔娜兩位角色,更一手開創了對後世影響深遠的脫戰回血機制……

  誠然有許多玩家不喜歡《光環》,但或許所有人都無法否認,《光環》是主流 FPS 中最獨特的那一款。

  接手《光環》的 343i 明白這些道理,畢竟 343i 中也有不少 Bungie 老員工……但 343i 有野心。他們想做出和 Bungie 不一樣的光環,讓玩家們記住 343i 這個名字,所以他們拒絕躲在 Bungie 的影子裡固步自封。

  本意是好的,可惜 343i 總是離史詩級差一(億)點點距離,而且頗有一番“教玩家玩遊戲”的意思。343i 的處女作《光環4》因為令人無語的 PvP 平衡性和劇情殺科塔娜而被國內玩家痛批為“垃圾4”,續作《光環5:守護者》則索性把士官長給寫成了配角——事實證明 343i 既駕馭不了《光環》那複雜且環環相扣的世界觀,也駕馭不了多線展開、伏筆重重的高階敘事結構。

  玩家們倒也不是非 Bungie 不可,只是 343i 不僅沒有打出自己的名堂,甚至還用典中典鬼面獸表情包搞砸了原本的招牌。去年年末,被玩家轟炸到體無完膚的 343i 終於承認《最後一戰:無限》的開發“存在困難和問題”,一口氣跳票了一整年,順便導致次世代主機 Xbox Series X 史無前例地失去了護航遊戲。

  老實說,這種勇氣在這個“渣男”廠商遍地走的今天相當難能可貴(我就不點名渣男是誰了),所以我也決定給《最後一戰:無限》一些鼓勵和期待……

  然而事實證明,我錯了。

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