《翼星求生》會是下一個《無人深空》嗎?

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《翼星求生》是今年唯一一個在外顯端引起我高度期待的生存類遊戲,不論是預告演示片段中的驚豔畫面,還是在類地行星艱難求生的近未來科幻背景,都讓它在如今漸成熱門品類的生存建造遊戲中擁有了不俗的吸引力。

遺憾的是,儘管拿下了發售首周的銷量榜第二名,並一度將同時線上人數衝到5萬人,《翼星求生》在steam商店卻只有64%的好評率。就初版本遊戲品相的低於預期,和褒貶不一的玩家反饋來看,它沒啥爭議的雷了。

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《翼星求生》有個好底子

平心而論,《翼星求生》在大框架方面是合格的。預告演示中的精美畫面沒有縮水的呈現在了正式版中。優秀的遠景讓山巒和積雪呈現出了驚豔的態勢,精細的紋理也使得石塊和植被足以以假亂真。走遍翼星這“第二地球”的各個角落,舉目四望,隨手截圖,都能得到一張不錯的風景桌布,這讓《翼星求生》作為一款生存遊戲有了成為“步行模擬器”的潛質。

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同大多數此類作品一樣,《翼星求生》的核心玩法也是收集資源、建造據點、抵禦外敵,得益於製作組於採集、建造系統上的深度挖掘,確使這款遊戲相較於大部分競品,在細節體驗上有了自己的過人之處。

在《翼星求生》裡,不論是用斧頭砍伐樹木還是拿稿子開採石料,都擁有了極為出色的互動反饋。工具與物品的接觸效果不再是簡單的模型對撞,而是會根據隨揮動方向的變化產生印痕,在工具抽離時也會有滯重效果並帶來擬真般嵌合感。製作組對於採集系統的細節打磨,讓《翼星求生》的“刀耕火種”階段給了我很強的驚喜感,也為枯燥的“劈石擼樹”帶來了不少調劑。

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而在建造系統方面,《翼星求生》在細節上的多番打磨也解決了不少同型別作品中的重要痛點。房屋部件與傢俱擁有了不錯的吸附效果,簡單轉動鏡頭就能輕鬆與牆體完成連線,不至於出現“多一節或少一塊”這等“逼死強迫症事件”,已經完成鋪設的部件也可以在拆卸後隨時“打包帶走”,搬家之後也能方便地完成復原,真正實現了“一間破屋住一生”。

乍一看很迷的生存遊戲

可惜,《翼星求生》較高水準的外顯和細節依舊掩蓋不了它在世界觀設計和任務系統層面上的缺失,讓這款備受期待的遊戲乍一眼看起來“很迷”。

遊戲將翼星設定為了一顆“地球化改造”失敗的星球,它的空氣卻充滿毒素,因此由玩家扮演的探索者必須要身穿太空服,並不斷尋找“氧礦”來補充時刻減少的氧氣。但翼星鬱鬱蔥蔥的山野看起來與你我腳下的星球別無二致,四處亂跑並時不時上來給你個“二踢腳”的傻狍子,也讓“空氣有毒”這個“思想鋼印”實在難以讓人信服。

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此外,在遊戲的任務模式中,玩家完成目標回到空間站時,除作為特殊貨幣的“異質”外,無法攜帶任何來自“翼星”的物品。不論是提前做好以備後用的高階生產線,還是花費個把鐘頭升級出的強力武器,都只能在返程路上被遺棄,並隨著地圖重置消失在虛擬世界中。

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儘管“光速航行不穩定”讓這項設計有了些基礎設定作支撐,但它還是令作為生存遊戲重要內容的探索部分與任務系統產生了巨大的割裂。缺乏正反饋的探索使優秀的地圖設計在任務模式裡成為了擺設,讓人根本無心閒逛,只想快速完成探測回家領代幣。而在幾種概型中不斷迴圈重複的任務內容又進一步加劇了這“特殊模式”帶給人的煩躁感,最終成為了壓死現版本《翼星求生》的“最後一根稻草”。

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這又是一個《無人深空》的故事嗎?

目前,《翼星求生》呈現出的狀態,跟另一款命途多舛的生存遊戲——《無人深空》的初版本幾乎一致。同樣描繪了一張精彩的異域藍圖,同樣製作了廣袤但缺乏內容的開放世界,同樣在上線伊始飽受玩家詬病(相對於如今的《翼星求生》,剛剛發售時的《無人深空》好評率要更低一些)。

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《無人深空》的勵志故事,不少玩家都有所耳聞。在經歷了幾年的默默更新與內容填充之後,它已經擁有了建造系統、寵物系統、載具系統,也重新繪製了任務線並推出了多人聯機內容。持續穩定的更新,將《無人深空》宣發時畫的大餅一一實現,也把原本的“無人深空”變成了一個有活力的宇宙。

《翼星求生》也許能復刻這個故事。

任務系統讓《翼星求生》相比於競品能夠給予玩家更強的目標指引,如果能在任務種類與獎勵層面多下一些功夫,並搭配上《翼星求生》原本就極富深度的技能樹,足以讓遊戲的成長系統形成一套良好的閉環。而它完全有能力在保證遊戲內容不被快速消耗的前提下,提供大量的樂趣點。

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至於那些世界觀設定和“反常識”設計造成的齣戲,則有賴於後續的系統改動和故事重寫。好在這款遊戲有著出色的畫面和優秀的互動手感,這還算充足的本錢大概能為製作組拉扯出一些時間去深耕內容並打磨細節。

結語

這幾天,《翼星求生》官方進行了多次版本更新,修復了“最佳化糟糕”、“漢化不全”等影響體驗的嚴重問題。雖然在當下,這款遊戲還是充滿了問題與缺憾,但靠著誠懇的態度和紮實的更新,在不遠的未來,他們也許能夠再講一遍《無人深空》的勵志故事。畢竟,比起後者首發時的慘狀,《翼星求生》製作組好歹還有紮實的底子和更豐富經驗。

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