第6年,要做MMO電競的《劍網3》得獎了!
“MMO也想做電競?《魔獸世界》都不行”這大概是《劍網3》在2016年決定做電競以後,外界最多的質疑聲,甚至就連《劍網3》自己的玩家對此也沒多少信心。以至於發生其他破圈事件時,還衍生了不少表情包。
不過就在前不久,《劍網3》職業聯賽(JPL)拿到了第八屆遊戲行業金口獎“2021年年度電競產業貢獻獎”。據瞭解,這也是《劍網3》電競首次拿到行業級獎項。
金口獎是由遊戲日報每年舉辦一次的評選盛典,歷時3個月經過重重篩選最終確定獲獎名單,在遊戲行業具有廣泛的影響力和認可度。值得一提的是,以服務行業從業者為核心的遊戲日報,近幾年在新媒體方向也頗有建樹,連續拿到了兩屆金翎獎“玩家最喜愛綜合媒體獎”。 所以這次《劍網3》電競得獎,相當具有“重量”。 跌跌撞撞成長的六年時至今日,《劍網3》已經建成了有獨特風格的系列電競賽事——全民參與、代表最高競技水平的競技大師賽+面向俱樂部的JPL職業聯賽+幫會單位的武林爭霸賽為主,向外輻射明星邀請賽、城市賽、媒體賽和平臺賽。“民間隊”的強勢,總是能讓人眼前一亮。 西山居CEO、《劍網3》系列製作人郭煒煒曾表示,電競能承擔玩家線下社交的目標,基於這一理念《劍網3》電競做了6年,才發展出當下的規模。
不過郭煒煒也曾坦言 “專案最初就沒打算做電競”,所以《劍網3》的電競路並不好走,沒什麼可以參考的物件,期間跌跌撞撞在所難免。過程中,遊戲門派強度失衡,賽事觀看門檻高是常駐問題,生態環境不穩定,俱樂部難維持,賽事期間出現BUG等事故也多有發生。 為瞭解決這些問題,《劍網3》賽事組花了大量時間做基礎建設,包括產品方面的技改,賽制方面的平衡,觀賽工具如資料的統計,對解說的培養和俱樂部的扶持等。“賽制越來越成熟完善了,在向比較專業的頂尖賽事來發展,比如說開了職業選手跟民間玩家對決雙通道的比賽,包括單邊先選另一邊不能選這種規則,我覺得是很大的進步跟合理性的展現”,已經在選手席上打了5年的雲染葉是這樣評價《劍網3》電競的。
除了上面這些變化,據老雞腿瞭解,本次參選金口獎《劍網3》電競還拿出了一組資料,第五屆《劍網3》競技大師賽期間,直播峰值達到了1.85億、賽事期間總觀看人次8531萬、微博話題閱讀數5.2億、賽事期間互動人次6000萬。最終能得到這一獎項,也是實至名歸。 “劍三電競人”眼中的《劍網3》電競寫這篇文章之前,老雞腿與28位“劍三電競人”做過交流,包括14位《劍網3》職業選手、8位《劍網3》幫主和6位《劍網3》職業聯賽解說。實際上和我一起做採訪的某位小姐姐也是《劍網3》老玩家,她的幫會還與今年武林爭霸賽的冠軍幫會打過,勉強算是第29位。 和他們聊天的過程中,我看到了《劍網3》電競帶來的改變,或許還沒有影響到外界,但《劍網3》確實已經被電競改變了。
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