三部曲後又三部,回顧過去,古墓麗影又將去向何方?

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        作為遊戲界少有的常青樹,1996年至今的《古墓麗影(Tomb Raider)》系列已經陪伴我們走過了25個年頭。在這個日新月異的行業,不積極創新變革,就意味著死亡和沒落,能陪伴玩家幾十年的老IP,直到如今還能有強大生命力的,無一不經歷重啟和變革(《戰神》系列、《輻射》系列、《惡靈古堡》系列)。《古墓麗影》系列的基因到底追根溯源的核心是什麼,又是什麼幫助它脫穎而出的?讓我們回到1996年的11月,回顧一下這個系列的前世今生。

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一鳴驚人

       《古墓麗影》系列是由1988年成立的“Core Design”(以下簡稱CD)工作室開發製作,雖然在2010年這家工作室關閉了,但在當時卻是才華橫溢,內部氣氛輕鬆,交流扁平,與其說是遊戲工作室,不如說更像是一個社團,內部充滿了藝術和技術的思辨。在1996年,他們被剛剛進軍遊戲行業的Edios公司看中收購,並接手開發了第一個專案,沒想到立刻火爆全球,這就是《古墓麗影》。初代700萬份足以說明這款遊戲當時有多麼成功,勞拉也成為電子遊戲的形象代言人。

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eidos現已被SE收購

       初代《古墓麗影》取得如此巨大的成功,和兩個主要因素無法分開,

1、先進優良3D表達技術和關卡

2、勞拉作為女性角色,在探險題材中的天然優勢

       現在的我們已經很難去評判1996年到底如何,但時代和銷量足以說明《古墓麗影》開創性的成功。在橫板過關卷軸的上世紀,在一個3D遊戲中能跑,能跳,能開槍,能解密同時穩定執行。不需要任何其他的理由,這就是一款優秀,前衛的,技術力高強的遊戲。要知道,當時如日中天的任天堂也才剛剛推出第一款3D馬裡奧遊戲《超級馬裡奧64》。技術力優秀這點延續至今,系列遊戲引擎強勁,最佳化優秀,《古墓麗影:暗影》也是第一批支援光追技術的遊戲(edios的引擎不考慮考慮商業化嗎?)。

       更為重要的是,《古墓麗影》開創了電子遊戲史上第一個女主角,題材方面更是當時的主流題材——探險解密。女性角色和男性職業之間的碰撞和反差,使得勞拉這一形象成為電子遊戲史上難以逾越的高峰。一時間,勞拉幾乎成了電子遊戲的代言人,也成功與雜誌、服裝進行聯名合作。Edios也很聰明,在之後IP續作的開發和合作中瘋狂榨取勞拉這一角色的價值。的確,很少有遊戲能像《古墓麗影》一樣,幾乎所有的資源全都集中在一個人身上。在遊戲界,也許只有馬裡奧能在名頭上和勞拉碰一碰。

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初代勞拉形象,遊戲中是三角胸,但海報不是~

       總之,上述的兩點奠定了《古墓麗影》系列的基礎,同時也是系列延續至今的傳統和血脈。《古墓麗影》系列的技術能力和關卡設計一直處於第一梯隊,勞拉這一經典形象也延續至今。沒玩過《古墓麗影》很正常,但沒聽說過勞拉·克拉夫特很不正常。

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