《彩虹六號:異種》試玩報告 彩六小隊大戰魔幻外星人

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感謝育碧的邀請,我們再次提前試玩了《彩虹六號:異種》。相比上回,這次的試玩充實了幹員陣容,加入了一批包括Jager、Fuze在內的熟面孔;攻略關卡時有了難度選項;任務中更是增添了許多很有挑戰的新目標。總體內容還是相當充實的。

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必須宣告的是,我們玩到的仍然是遊戲的預覽Demo版,不代表最終品質。

視訊版試玩報告欣賞

耐玩的Roguelike闖關

作為《彩虹六號:圍攻》的衍生作品,《異種》的底層系統基本與原作一致,一個《圍攻》老兵上手《異種》,可能只用兩分鐘時間。不過從“反恐PVP”跳到“合作PVE”之後,一些作戰思路還是得轉變一下。目前市面上有不少流行的合作向FPS,如《喋血復仇》《GTFO》和《嚴陣以待》,但《異種》的體驗相比這些同類作品,仍然有不少獨特之處。

《異種》的關卡帶有一些Roguelike成分。每輪遊戲開始時,玩家小隊會得到三個隨機分配的目標任務,這些任務的難度遞增,且執行任務的場景也是隨機的。玩家需要在限定時間內(試玩中是15分鐘),完成區域內的目標。

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三個目標,三張地圖

測試版開放了12種任務目標,根據任務型別的不同,隊伍攻關的方式也不同。例如“三角定位”需要小隊分散行動,找到目標點位並在很短的時間內依次啟動;而“多點掃描”則是一個佔據點位至時間結束的耐久任務,同時擊退不斷來襲的敵人;還有“活體組織檢查”要用近戰方式擊殺目標,這時小隊可選潛行到敵人後方進行暗殺,或是……直接衝到目標面前進行一頓槍託暴打。

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近 戰 擊 殺

在《異種》中,並不需要將場景裡的敵人盡數消滅,部分任務甚至可以全程不開槍透過。根據任務改變作戰策略,在潛入作戰和強攻、防守之間隨時應變,能讓合作闖關的過程始終保持新鮮感。

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安放炸彈的動作和放霰射炸藥很像……

本次測試中,最令我印象深刻的任務是“擊殺千變者”。設定上“千變者”是一個可以變化形態的BOSS級敵人,我們在任務中遇到的“大錘”形態千變者,能夠使用大錘釋放雷電。相比普通敵人,它的血條更長,也有著更加獨特的戰鬥機制,甚至還有根據血量轉階段的設定,打起來就像在攻略副本一樣。

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手握雷神之錘的大錘

更“魔幻”的敵人

《異種》中的敵人被稱為“古菌”,它們有著獨特的設計與生態系統,應對起來也需要一些策略,見到敵人就突突掃射,並不是最好的攻關方式。

“孵化囊”是遊戲中最常見的古菌,它們最初處於休眠狀態,如果因為戰鬥或腳步聲啟用,就會源源不斷鋪開菌毯並生成怪物。菌毯會覆蓋地面和牆壁,在菌毯上行走時,玩家的移動速度會被限制,同時也有部分特殊敵人可以透過菌毯快速移動。

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菌毯可由子彈或近戰、手雷等攻擊破壞

除了等級最低也沒啥特點的近戰雜兵“低語者”之外,其他種類的敵人就各顯神通了。有行動緩慢的自爆怪“膨爆者”,有可以遠端攻擊並快速移動的法師“召喚者”,還有擅長埋伏的“布陷者”,甚至還有能隱身的“隱眩者”。當然,更少不了幾乎每個合作打殭屍遊戲裡都有的巨大坦克“粉碎者”。《圍攻》玩家總是調侃幹員們的技能越來越魔幻,這回育碧索性把敵人也整得更魔幻,屬於是用魔法打敗魔法了。

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“召喚者”就像一個無限火力的榴彈炮臺,輸出很恐怖

關卡的不同設計,加上敵人配置的多樣性,讓反覆闖關的過程仍然充滿新奇與挑戰。一個意料之外的精英怪,可能會讓原本順利的任務流程變得棘手。而在隊友倒地時,突然鑽出的“遁行者”極有可能是團滅發動機。在面對不同種類敵人時,隊友相互報告並制定應戰策略,也是配合中的必要環節。

本命幹員慘遭環境削弱

聊完了敵人,視線該回到我們彩虹六號小隊身上了。這次測試開放了共計18名可用幹員,他們的技能、武器等配置與《圍攻》基本相同,但也有一些細節上的改變。所有幹員現在都有三種可選的主武器,可攜帶的道具種類也豐富了很多。除小車、手雷,地雷之外,還有可攜帶的防彈衣,效果等同於Rook的護甲包,以及可以讓自己倒地後起身的復活針,效果等同於Doc的自療針。當然,這些特殊道具也需要透過研究進度才能解鎖。

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可選的幹員展示

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可選的道具,還有更多道具可以解鎖

值得一提的是,每個幹員都有自己獨立的熟練度等級,會根據任務的完成的經驗積累而升級。可惜本次試玩中,幹員的等級被鎖定至10級,所以我們無法瞭解幹員升級時會發生怎樣的變化。

能明顯感覺到,幹員們執行正經任務和平時反恐演練的緊張程度完全不同。他們的各項能力在《異種》裡都有一定程度增強:護甲和速度屬性可以成長;封牆的速度變快了很多;在《圍攻》裡原本後座力很高的武器,現在壓槍也簡單了些。同時,部分幹員的技能也得到了強化,例如Lion和Finka的技能持續時間大幅延長,且不再有次數限制。

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Lion的透視時間變得超級長

幹員的定位沒有太多變化。IQ和Pulse還是鐵打的資訊位,Jager和Smoke依舊更擅長守點,Doc和Rook仍然是萬金油輔助。但在任務執行過程中,明顯能感覺到原本《圍攻》PVP的設計思路,在本作中還是存在一些不適應的地方。

例如Hibana的破牆技能,不能說毫無用處,只能說完全沒用(我確實沒有在遊戲中找到需要爆破的加固牆)。同樣,Jager的防禦裝置只有在面對大量遠端怪時才有些用處,但一個定點的防禦裝置面對行動敏捷的遠端敵人來說,又顯得不太夠用。再比如Alibi的幻象技能,也是一個PVP中有奇效,但PVE裡就顯得非常尷尬的技能。

當然也有一些好的修改方向,例如Vigil的隱身技能,就從“攝像頭隱身”變成了“對怪物隱身”,雖然略顯牽強,但這確實讓幹員的技能變得更加實用。

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Alibi的稜鏡……

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男鬼這下真隱身了

實際遊玩中,仍然能感覺到隊伍中的“資訊位”是不可或缺的。畢竟任務有時間限制,早一步找到目標點,就代表著能降低資源消耗、增加容錯率。而能給團隊帶來顯著增益的輔助位幹員,也比圍攻中更加吃香,畢竟長期作戰中,血量和補給永遠是續航團隊作戰能力的重中之重。由於《異種》中的怪物,並沒有所謂的“防守”和“佈局”的策略,所以突破手與打野遊擊幹員的技能,對於團隊的作用和優先順序要低了不少。

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IQ掃描出目標位置後,隊友也會得到位置

在遊戲程式中,還會遇到與幹員生存相關的兩種特殊任務。一是“不放棄任何人”,如果隊友殘血倒地,就需要剩餘的隊友將其送入撤離點的安全倉才能“保全”。若是拋下倒地幹員自己撤離,或是全隊都進入倒地狀態時,未能脫離的幹員就會進入MIA狀態,即“於任務中失蹤”。失蹤的幹員將無法在後續的任務中出戰,得完成隨機重新整理的特殊任務“拯救MIA幹員”後,才能恢復使用。所以在大家都殘血時果斷放棄任務撤離,並不丟人。

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拯救MIA幹員的過程是一個拔河小遊戲

即便幹員沒有失蹤,但在任務中受的傷仍然會累積,當最大生命值降低到一定程度後,也會進入無法出戰的受傷狀態,需要一段時間修養恢復。簡單來說,這個機制鼓勵玩家更換陣容,讓攻關隊伍構成不那麼死板和“功利”,也能讓每個玩家都能嘗試不同的位置,以便應對多樣的局面。

比敵人更難的是隊友

本作是一款強制多人聯機的遊戲,所以遊戲的難度多少取決於……你的隊友。但拋開隊友因素不談,遊戲的整體難度還是很高的。尤其是在“難度等級3”之後,敵人的傷害高到撓兩下就倒,孵化囊也更容易警覺。若是全程見怪就開槍突突,到處亂跑莽撞行事,很難撐到最後。

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單獨走一路,難免會翻車

在這次試玩中,我們的小隊試了很多次都沒有打過難度3的地圖。更別提後面的天梯模式“漩渦行動”了。漩渦行動是官方認定的終局遊戲模式,存在一個天梯排行,有限定獎勵,需要玩家連續打通9個場景中的任務。這些任務會限制部分幹員出場,並且每張地圖都會存在隨機的負面效果,容錯率極低,更適合那些在高難度磨合過很多次的固定隊。

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止步於此

所以,最好不要將《異種》當做一款輕鬆的聯機打殭屍遊戲,它其實更像一個硬核的闖關遊戲,它考驗團隊中每一個人的操作與配合。越到後面的關卡,補給的數量也會越少,即便是很好的局面,一旦有隊友意外遭到突襲或爆炸而倒地,就可能迅速崩盤。

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結語

總的來說,《異種》的遊戲體驗還是相當不錯的,同時兼顧了挑戰和樂趣。Roguelike式地圖與隨機任務的組合很耐玩,每次帶隊下本都有不一樣的體驗。多種幹員的技能與配合,能延伸出一定的策略性。而幹員的成長和道具解鎖,也是延續遊戲生命力的一大因素。

不過遊戲目前也存在一些體驗上的問題。高難度下的容錯率較低,有固定隊友一起才比較穩健,野隊的體驗可能有些“坐牢”。同時,較為嚴格的MIA系統,雖然是為了玩家“走出舒適區”,但在挑戰高難任務時,MIA的存在多少拖慢了攻關的進度。若想要繼續使用團隊最熟練的陣容通關,就需要刷幾遍低難度任務,將自己的幹員救回來,再繼續開荒高難,這多少有些折磨了。

當然,這些都是基於Demo試玩的感受,期待在正式版中,這些小問題可以得到改善,讓不同型別的玩家都能享受到《異種》的樂趣。

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