《消逝的光芒2:人與仁之戰》試玩報告:穿梭在末世之間

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在感染者橫行的末世中,人們會選擇怎樣的生存方式?

在大部分創作者的設想中,這些可憐的倖存者們抱在一起,建立起易守難攻的人類據點,過著拮据與原始的生活,每一次為了生存而進行的探索,都是與死亡相伴左右。

但是面對近乎同質化的回答,一群來自波蘭的遊戲製作人所做的構想,卻讓人覺得有趣得多——

憑著人類靈活的四肢,將充滿死亡氣息的城市,變為跑酷者的遊樂場。

《消逝的光芒2:人與仁之戰》試玩報告:穿梭在末世之間

距離《消逝的光芒》初代發售,已經過去了將近六年時間,在這段時間裡,遊戲的製作方Techland一直在對有限的遊戲內容,進行著不同方向的更新,其中甚至包括一隻可以媲美本體大小的劇情DLC,憑著充實的內容和成熟的玩法,到目前為止,它已經在Steam上獲得了95%的好評率。

在前作大獲成功的前提下,《消逝的光芒2》會受到玩家和媒體的著重關注,自然也就成了一件理所當然的事。

就在上週,我們收到了來自波蘭遊戲製作方邀請,在上海本地,參加了一場搶先試玩活動,特別值得一提的是,這次活動也是《消逝的光芒2》在全球範圍內,最早的一次對外試玩,而這次我們的遊玩版本,更是有著全程中文配音,可以見得Techland對於國內市場的重視程度。

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整場試玩活動時長大約四個小時,內容包括了正式版遊戲中,從序章教程到遊戲主線故事中的大部分內容。

雖說是帶著“2”字的續作,但從我們實際體驗到的內容來看,即使玩家對於初代沒有太多瞭解,也不會對本作的遊玩,產生任何影響,雖然初代中主角所服務的組織“GRE”,依然是遊戲中出現最頻繁出現的關鍵詞之一,但除此之外,我幾乎沒有看到它和前作,在劇情上的更多聯絡。

《消逝的光芒2》的故事,發生在初代“哈蘭市”病毒爆發近二十年後,一座同樣被快速封鎖的歐洲城市,“維勒多”。和大部分講述“喪屍感染”的藝術作品一樣,哈蘭市的悲劇很快在世界其他地方爆發,曾經的人類社會徹底分離崩析,僅存下的人類多數也已經受到感染,只能靠著舊時代的病毒抑制劑,建立起一種全新的秩序與聚落體系。

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初到“維勒多”

本作的主角艾登,是一名活躍於末世中的“漫遊者”,在人類文明的廢墟中穿行對他來說,不過是家常便飯。在靠著敏捷的行為,一路躲避開可怕感染者的同時,也因為危險的生活方式,受到人們的排斥。

從故事一開始,遊戲就將艾登前往維勒多的目的,非常明確地告訴了玩家:為了尋找在幼年時期失散的妹妹,同時也為了從本作大反派華爾茲身上,找出關於自己身體能力的秘密。

說實話,在剛剛上手遊戲時,我並沒有感覺出本作,與初代在玩法上有什麼太大的不同,遊戲的主要機制,依舊圍繞著“跑酷”這一行為展開,艾登可以非常靈活地在峭壁或各種建築物間攀爬跳躍,快速穿過大部分地形,而當這些行為被反饋給玩家時,便產生了一種極為獨特的爽快感,而當這種基於高速產生的爽快感,和快節奏的戰鬥無縫銜接起來後,便成就了《消逝的光芒》,最吸引玩家的地方。

穿越屋頂和喪屍浪潮產生的快感,讓整張地圖看上去像極了一個巨大的遊樂場,雖然它依然避不開當下開放世界遊戲的通病:大量內容重複的支線和收集要素,但當“跑路”自身,就是一種玩法的時候,你便不會那麼在意自己是要幹什麼了。

從這種角度上來說,“沒有太大變化”也許並不是件壞事,只要保留了原本近乎成熟的玩法,剩下就是把好玩的要素向上疊加就好了。

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樓宇間到處都是為“跑酷”服務的落腳點

但在結束了序章,遊戲將玩家第一次,扔進了維勒多的大地圖中後,我才逐漸感覺出製作組在《消逝的光芒2》上,做出了怎樣的改變,需要注意的是,這些東西僅限於從遊戲開始的四個小時流程中,所以我並沒有更進一步的根據,能用於判斷它們的好壞,但至少我可以把自己所知道,都告訴你們。

首先不得不提的,是本作在原本的基礎上,加入的輕度RPG元素。

當然,我在這裡所指的,並不是單純“給敵人加上血條”這麼簡單。

在《消逝的光芒2》中,“數值”的意義變得更重了,除了在UI顯示介面,武器的具體數值變得更加顯眼外,地圖也有了具體的危險等級表示,一旦進入超過玩家等級區域,系統便會做出相應的警告,而敵人自然也會變得更強。

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同時,設計者也在角色的行為和成長上,做出了相應的改動。

其中最明顯的,便是遊戲對於玩家的初期行為,做出的相應限制。在故事開始不久,主角艾登就被系列中的經典怪物“夜魔”所咬傷,感染了隨時都可能轉化的病毒,為此他的身體能力被大幅削減,對於艾登來說,在意味著自己需要靠著藥物續命的同時,攀爬也成為了一件要命的事情。

在本作中,體力開始同樣適用於基礎的攀爬動作。在遊戲開始的初期,艾登僅僅擁有非常有限的體力,想要攀爬超過自己體力上限的建築,便會有很大機率,在中途因為體力不支落下,進而陷入更加危險的境地。

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而在角色的技能成長上,《消逝的光芒2》也在前作的基礎上,做出了一些簡化改動,在去省去過去管理製作、交易等專案的“生存技能”後,玩家的所有技能,都被清晰地分配到了代表“敏捷”與“力量”兩條成長路線上。

不過在技能點的獲取方式上,《消逝的光芒2》與前作並沒有太大的區別,依舊是那套“越用越熟”的模式:系統根據玩家所執行的具體行為,將經驗值分配給“敏捷”或“力量”,玩家使用技能越多,就能獲得越多的點數,用於解鎖全新的技能。

雖然我不知道去掉“生存技能”後,具體會產生哪些影響,但將“敏捷”和“力量”技能並列表示出來,確實是個不錯的注意,畢竟無論是戰鬥還是跑酷技能,都是從同一套動作系統上衍生而來的,在放在同一個皮膚後,玩家可以更清晰地從兩者當中,優先選擇符合當前遊玩風格的技能。

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更簡潔的技能樹

體力值與技能樹,這些成長層面上的修改,確實在一定程度上,改變了遊戲的前期節奏,但它帶來的反饋,倒也算不上負面,在為玩家的跑酷與行動,增加了額外的策略性與變數後,玩家所能做的事情,反而變得更多了,同時,角色體力值的增長,也被與本作的另一要素,不錯地結合了起來,那就是對於玩家夜間行動的鼓勵。

想要獲得更多的體力,玩家需要收集一種名為“抑制劑”的道具,這種用於抑制人類轉變的藥物,同時也是增加體力值與生命值等基礎能力所必需的珍貴道具,而為了將這種機制與玩法更好地結合起來,製作者更在玩家進入維勒多不久後,用一個專門的“醫院”關卡,展示了獲取這種抑制劑的其中一種途徑。

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“醫院”的關卡,實際上就類似於初代中的“夜魔巢穴”,在白天被強大夜魔盤踞的建築物,到了夜晚後就會成為防守薄弱的寶庫,只要好好利用晝夜交替的機制,玩家便可以用巨大的風險,換來可觀的回報。

類似“醫院”這樣的獨立關卡外,除了為玩家提供更加珍貴的升級材料與資源外,還儘可能地彌補了初代,夜間玩法相對單薄的問題,而除了“醫院”這樣的獨立關卡外,本作還存在著不少僅在夜間開啟的支線任務。

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毫不誇張地說,在不到四個小時的試玩流程中,我很難給《消逝的光芒2》挑出什麼玩法上的問題,製作者們顯然知道自己擅長什麼,玩家又喜歡什麼,它很好地繼承了前作中那套已經成熟的玩法,並且沒有冒險對於過去系統,做出什麼過大的改動,雖然對於RPG要素的增強,也許會帶來一些爭議,但它的核心其實一點都沒有變化。

不過“玩法”上沒有問題,並不代表《消逝的光芒2》就能在前四個小時裡,給玩家提供近乎完美的體驗,對於那些要求劇情和邏輯的玩家來說,這可能是個不太好的訊息。

顯然,《消逝的光芒2》對於故事及人物關係的處理,真的說不上什麼驚喜。就像我在之前說的那樣,遊戲從一開始,就將主角的動機與世界觀一股腦全透露了出來:感染爆發二十年,倖存者逐漸學會了與感染者共存,而主角從背景和經歷上來說,則像是一個獨自穿越末世的“孤膽英雄”。

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但真正進入遊戲的世界後,你卻會發現,一切好像也沒有那麼糟糕,除了有些糟糕的初次見面外,這裡的人來得都還算“友善”,他們會要求一天前還想要處死的人幫自己跑腿,前一秒還對面前的陌生人充滿懷疑,後一秒就對他人充滿謝意,而男主角艾登,更是像一個住在別人家門口的老好人。

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不是說所有東西都必須按著刻板印象來,但從玩家角度看來,這些角色之間的關係變化,確實有點缺少邏輯,你甚至無法想象這些人們,究竟是如何在爾虞我詐的末世中生存下來的。我不清楚在正式版遊戲中,劇情與玩家的選擇,將會多大程度影響遊戲的進行,但就遊戲的副標題“Stay Human”來看,一個更加合理的劇本應該是不可或缺的——

當然,如果你只是衝著遊戲是否“有趣”來的話,我倒是可以暫時,給你一個肯定的答案。

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