專訪《為了吾王》製作人 專屬DLC慶祝中國新年

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《為了吾王》是一款結合桌遊和 roguelike元素的策略 RPG 遊戲,支援線上多人合作。它以電子桌遊的形式吸引了大量玩家。這款遊戲從2018年發售以來,經常進行內容上的更新,由於優秀的中文化與有趣的合作玩法,它在國內玩家群體中也很知名。

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前段時間,我們採訪了《為了吾王》的製作團隊,詢問了一些關於他們在開發遊戲時的經歷,還有電子遊戲與桌遊相關的內容。藉著這次更新的“明朝嘯龍盔甲”皮膚DLC,開發者們也熱情地表達了對國內遊戲行業的興趣與對玩家的好感。以下是採訪內容:

Q:《為了吾王》在春促期間,更新了“明朝嘯龍盔甲”皮膚DLC,請問選擇這套盔甲的原因是什麼呢?

A:我們真的很幸運能有如此眾多的中國玩家,這次想透過推出這款皮膚來慶祝中國新年並感謝他們一直以來的支援和厚愛。

Q:據我瞭解,《為了吾王》製作組中有人曾在中國遊學,並愛上了中國傳統文化,請問中國傳統文化中的哪點,最為你們所喜愛呢?

A:當之無愧的絕對是中國的美食!當然,還有強烈的家庭和社群觀念。

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Q:近些年來,中國玩家市場正在不斷擴大,越來越多像《為了吾王》這樣的的優秀遊戲被這片市場所接納、喜愛,請問您是怎麼看待如今的中國玩家市場的?

A:難以置信。我們目睹了中國從前十遊戲消費區,一路升到現在的前二,真的太了不起了!這也恰恰說明瞭一款有吸引力的遊戲是沒有國界的,而對我們來說,能看到中國以及其他地區的玩家能喜愛我們的作品絕對是莫大的榮幸。

Q:只有兩個人的工作室,能做出《為了吾王》這樣小而美的作品,是個很了不起的成就,請問您當初投身於遊戲製作行業前,是抱著怎樣的想法呢?

A:IronOak Games最初成立的時候我們已經有了很多在遊戲行業的工作經驗。當時我們建立工作室的最初目標就是把Colby自創的一套桌遊,變成一個電子遊戲。我們各自從自己當時的公司辭去了工作來做這件事,所以當時這事兒對於我們來說還挺冒險的。我們兩個在成立IronOak之前都是在相對來說的大廠工作,也有比較豐富的遊戲開發經驗,但誰也沒有小工作室工作和管理的經驗,所以又是一個風險。在Kickstarter上面,我們獲得了一個成功的開始,獲得的贊助剛剛夠支付一些必須的外包服務,比如原畫、音樂等等,但這筆資金是不夠給自己發工資的,所以開始的那麼幾年,我們兩個都是在完全沒有收入的情況下做遊戲。好在遊戲賣的很好,所以現在我們不僅能獲利,甚至還可以招募更多有才華橫溢的開發人員加入我們的團隊!

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Q:在工作室成立初期,有沒有面臨什麼困難呢?

A:困難確實不小!當你著手開始製作一個遊戲時,你其實是在冒著很大的風險去追尋你所熱衷的東西,但你當時並不知道是否會被大眾接納並喜歡,更不用說你是否能以此為生了!雖說初期遇到了許多挑戰,但同時我們也看到了希望……可以有機會認識這些玩家,以及對我們有興趣的媒體和創作人,真的很贊。

Q:《為了吾王》風格化很強,就像是一個“電子桌遊”,請問這個想法當初是怎麼誕生的呢?

A:最初《為了吾王》是Colby設計的一款桌遊,當選擇把它做成電子遊戲時,我們想確保桌遊的機制和整體感覺可以一起融入到遊戲中。在開發過程中,遊戲慢慢朝著電子遊戲方向轉化的同時仍然保留了我們所喜愛的桌遊的基礎,這一點對我們來說非常重要。

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Q:在中國,《為了吾王》有一段時間在直播平臺上很火,引來了大批玩家的關注,請問您是怎麼看待直播和遊戲的關係的?

A:我覺得自己對這方面已經不算陌生了,還記得我們第一次看到早期遊戲主播視訊的點選率甚至超過了知名電視節目時的驚訝!主播作為遊戲行業不可或缺的一部分可以接觸到廣泛的受眾,也會時常推廣一些較少在傳統媒體上看到的遊戲。對玩家來說他們往往也更可信,因為感覺更像是朋友向你推薦一個遊戲。

Q:如今,桌遊的機制越來越多樣、複雜,有時光是摸清規則玩法,就要耗費幾個小時,請問您覺得這是件好事嗎?

A:關於這一點,我們在製作《為了吾王》的時候也有考慮,理想的情況下,我們想讓每個人都能去享受一款遊戲,即便在進入遊戲後會遇到一些複雜的元素。我們希望儘可能多的玩家能夠體驗我們遊戲的樂趣,我想大多數桌遊開發團隊也一定會同意我的想法。

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Q:請問工作室的下一步打算是什麼?

A:好多激動人心的事兒!不過我這裡就先賣個關子,請大家拭目以待吧(不好意思)!

Q:最後,問個例行公事的問題,您有什麼想對中國玩家說的嗎?

A:我們在製作之初完全沒有意料到《為了吾王》會受到中國玩家的如此喜愛,所以在這裡想誠摯地感謝所有支援我們的中國玩家,謝謝你們!

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