消逝的光芒 修改槍械屬性教程

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  相信很多《消逝的光芒》玩家都是玩死亡島是突突黨過來的,玩完死亡島再來玩跑酷島有點不大適應。

  之前看了很多修改的方法,發現了一個比較有用的線索:飛鏢類的投擲武器噪聲型別為NONE,意思就是“開火”的時候不會發出噪音吸引殭屍,於是我就替換了下槍械,結果果然變成了一把帶聲音的消音武器......

修改步驟

  現在把修改步驟說一下:用rar開啟開啟DW裡的data0.pak,找到scripts/inventory。inventory這個檔案主要是投擲類武器,包括飛鏢,手雷之類的,inventory_gen這個檔案才是槍械類。

  開啟後搜尋firearm,找到的第一項應該就是德國9mm手槍,以此為例進行講解,我只講比較有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用

  Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

   {

   CategoryType(CategoryType_Firearm);

   Visibility(true);

   ItemType(ItemType_Pistol);

   PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");

   UpgradeLevel(0);

   Condition(-1);

   DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 這項影響基礎傷害,不改也行,後邊有更加好用的改傷害方法 HeadSmashProb(1.0); 下邊四項是斷肢率,應該是1代表100%

   HeadCutProb(0.0);

   ArmsCutProb(0.0);

   LegsCutProb(0.0);

   CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);

   DamageType(DamageType_Bullet);

   Mesh("wn_pistol_a.msh");

   AnimPrefix("Beretta");

   HudIcon("weapon_pistol");

   ShotTime(0.3); 射擊頻率,越小開火間隔越小

   ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射擊的聲音,沒必要改

   BaseSoundPrefix("glock");

   DefaultBulletId("Bullet_Pistol");

   AmmoCount(8); 載彈量

   ReloadTime(1.5); 重灌彈夾的秒數

   EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了彈夾的聲音

   TwoHanded(false);

   HolderElement("r_thigh"); 附加屬性,這個似乎不能亂改

   HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);

   HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

   HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);

   HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);

   use HitEffects_Firearm();

   use PickupSounds_Default();

   ClipReload(true);

   FxNameShell("BerettaGunfireShell");

   ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");

   AimBlurStart(0.25);

   AimBlurEnd(0.35);

   ShootStatAccuracy(95.0); 射擊精度,測試可以超過100,但是沒用

   MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移動射擊損失的精度

   DuckInertiaFactor(0.3);

   ShootMinAngle(0.009);

   ShootMaxAngle(0.1);

   ShootAngleVel(0.07);

   ShootAngleCooldown(0.2);

   ShootVertRecoil(0.04);

   ShootVertRecoilSpread(0.012);

   ShootHorzRecoil(0.0);

   ShootHorzRecoilSpread(0.0);

   ShootRecoilTime(0.09);

   ShootMode(ShotMode_Single);

   BulletsPerShot(1); 重點來了,改傷害實際是透過改這個每次射擊發射的子彈數,數字越大相當於你開一槍威力越大,110的基礎皮膚傷害乘以你修改的每發彈數,但是實際消耗子彈居然只有一發.......

   噴子也是這麼改,但是比較特殊,因為是每發彈藥基礎傷害為110,但是噴子是散射,打不中的沒傷害,實際傷害達不到標稱

   AimFov(1.6); 這個是修改視距的,越大鏡頭拉的越近,大狙就是這麼改出來的

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