《逆水寒》用開放世界 給養老玩家們打了一針“雞血”

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作為一個《逆水寒》的老玩家,我在這個江湖裡已經“呼吸”了大約四年,不過我並非沉迷江湖爭鬥的大佬,而是喜歡每天打理打理庭院,約著三五好友打牌賞花的佛系玩家。

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其實像我這種狀態的玩家在《逆水寒》裡並不是少數,在與牌友們的閒聊中得知,這些玩家大多都是厭倦了MMO網遊那種“上班內卷”的遊戲氛圍,跑來找個娛樂玩法多的遊戲養養老。

之所以會有這麼多玩家從各大“江湖”中金盆洗手,來《逆水寒》裡過養老生活,主要是MMO網遊如今已經遭遇了“中年危機”,當然我指的是遊戲裡“中年玩家”的危機。

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在絕大多數的MMO網遊裡,隨著長期運營帶來的玩法內容堆積,很大程度上會使玩家的日常變得臃腫,日常、周常、幫派、活動等多種玩法堆疊在一起,使得玩家不得不在遊戲裡體驗有如“上班”一樣的日程安排。

而且平日裡上班打工都是為了賺錢折磨肉體,在遊戲裡不但要折磨自己,還得花錢受罪。甚至部分遊戲中的頭部幫派還擁有更加嚴格的管理和懲罰機制,強迫玩家上班打卡。

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但畢竟遊戲機制如此,大幫派裡每少一個人出席,幫派實力就會削弱一分,收穫的獎勵也會變少,不利於和其他幫派競爭。所以為了卷出一個伺服器的“老大”,所有人都是被迫上班,這種高壓式的遊戲體驗也極其容易促成玩家的出逃。

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久而久之,這些問題基本已經成為了網路遊戲的通病,即便在新版本設計中不斷對老版本內容進行減負處理,但隨著內卷氛圍的形成,以及長久以來累計下來的裝備差距,也是玩家間實打實的鴻溝,並非一朝一夕能夠抹平的。

舉個例子,《DNF》已經算是運營實力不錯的作品了,但它依舊是一人打20份工的典範。遊戲裡肝團本的玩家常常需要一個人養幾十個奶媽、25仔在團本里打工,為的就是給個別C位小號謀一個醬油的位子,這已經是遊戲內約定俗成的規矩。另外,即便遊戲會在版本中期到後期將該版本成品裝備透過活動免費贈送,但臃腫的強化、增幅等系統以及隨即而來的新版本內容,也讓玩家難以得到一絲喘息的機會。

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在現實內卷和遊戲“加班”的雙重打擊下,玩家的肝腎功能都肉眼可見的下滑,但遊戲本身卻因不斷堆積的新老內容,變得越來越臃腫。也因為這樣,遊戲中還未棄坑的玩家大多成了我這種打牌、下棋、養花的佛系gai溜子,而新使用者及期望迴歸的老玩家則因這些繁瑣的臃腫的日常限制對遊戲失去了耐心,這也是當下MMO網遊最大、最難解決的問題所在。

但最近《逆水寒》卻透過一個全新的開放世界玩法,徹底解放了被進度和日常困擾的MMO玩家,因為進入這個玩法的第一件事兒就是讓玩家武功盡失、裝備清空,打消你所有對江湖的依戀,在新世界重新做人。

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一開始,在面對這個新玩法的時候我還覺得有些難以理解,畢竟雖然我的裝備不怎麼樣,卻也是幾年的辛勞積攢下來的,算不上強但也好過從零開始。

可在深入體驗了該玩法之後我便對這個開放世界有了改觀,在這片名為“山海”的異世界中,玩家的裝備、技能均依靠探索、刷怪、解謎事件以及與玩家的PVP戰鬥來獲取,原先的流派、職能限制在新世界中被全面打破,不僅沒有了此前固定套路的束縛,也讓玩家擁有了能夠任意組合多流派技能的新穎體驗。

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而決定裝備屬性水準的,則是一種名為“五行經義”的新特性。該功能則擁有類似暗黑類遊戲的“詞綴附魔”機制,玩家在世界中進行活動探索收集足夠的五行之氣後,便可以對裝備進行一次隨機的詞條附魔,玩家能否獲得強大的戰鬥屬性加成完全依賴自己的運氣。加上該機制還設有每個裝備只能附魔三次的限制,玩家想要拿到完美屬性的裝備,或許就得更多的探索世界,獲取足夠數量的武器才行了。

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這幾乎相當於在《逆水寒》裡重開了一個新遊戲,光是憑藉著這樣的新玩法、新裝備機制,就能讓萌新、迴歸玩家和牌友們趕上大佬們的進度。而且組隊打本刷怪、幫派排行競爭那套休閒玩家可能並不擅長,但要論逛gai鋤大地,各位打本選手都得往後稍稍。

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最重要的是,這次的新玩法並非像吃雞、自走棋那種玩兩局就散的東西,全新的開放世界模式完全可以撐得起一款完整遊戲的體量。如此一來對江湖爭鬥毫無興趣的玩家,可以肆無忌憚的在開放世界裡鋤地,完全不理會外界的江湖紛爭,而那些爆肝大佬則可以兩種玩法切換著玩,體驗武俠世界和山海異世界兩種體驗,這還真算得上是一招妙棋。

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總之《逆水寒》在新資料片中打出的這一套組合拳,還是對玩家體驗有巨大改善的,休閒玩家在遊戲裡“上班”的顧慮,萌新、迴歸玩家對於追趕進度的苦惱,以及大佬們渴望的新玩法體驗,全部都一一實現。

或許未來《逆水寒》的玩法風格也會保持在傳統MMORPG和開放世界兩個玩法並駕齊驅,讓這一老一新的兩種玩法共同為玩家們帶來同型別網遊難以比擬的新鮮體驗。

只不過唯一遺憾的是,我的牌友們一個個都戒掉了牌癮,現在想打麻將已經湊不齊一桌了。

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