《消逝的光芒2》開發商採訪 在末世中堅守人性

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《消逝的光芒2:堅守人性》是備受好評的第一人稱恐怖遊戲《消逝的光芒》的續作。在本作中,玩家需要在名為Villedor的城市中冒險,運用自己的敏捷和戰鬥技巧生存下去,並重塑這個世界。

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在本作即將發售的前夕,我們採訪了本作的開發商Techland,詢問了一些玩家十分關心的有關玩法、劇情方面的細節。開發者還向我們分享了在開發過程中的一些問題與想法。

下面是採訪內容:

Q:《消逝的光芒》在角色塑造方面令人影響深刻,至今我仍忘不了很多角色的故事,請問在續作中,你們會在人物塑造這方面進行深挖嗎?

A:我們致力於讓所有角色都真實且令人印象深刻,他們既有好的品質,也有壞的品質。他們身上希望與恐懼並存,就像每一個普通人那樣。只有這樣才能讓角色看起來真實並令人信服。我們同樣致力於為角色們創造人物弧線(變化與成長的過程)。所以你經常能看到一個NPC是如何在故事的發展中變化成長的。這一切都歸結於遊戲“堅守人性”的主題——我們試圖呈現在世界末日中人們不同的行為,以及當世介面目全非後,在人類身上會發生什麼。

Q:在《消逝的光芒2》宣傳片中,我注意到遊戲中擁有著多個派系勢力,能為我們簡單介紹一下這些勢力,以及它們在遊戲中的作用嗎?玩家是否能選擇加入任意一方勢力?

A:在《消逝的光芒2:堅守人性》中,有兩個主要的派系在為自己的目標而戰。即和平守護者(The Peacekeepers)和倖存者(Survivors)。遊戲中同樣還有變節者(Renegades)這一最主要的反派組織。變節者是一個由囚犯、土匪和被驅逐者組成的殘忍組織。他們試圖摧毀其他所有派系並控制整座城市。而另外兩個派系則可以同主角艾登合作,和平守護者是一個軍事組織,他們認為法律與秩序是人類能在這個時代生存的唯一保證。因此他們以高效且殘忍的手段執行法律。這個強大的組織旨在消滅所有威脅其生存的事物,並且信奉為了實現更大的利益,可以犧牲個人自由的信條。

而倖存者的成員是一群遊牧民,他們相信,人們可以透過非暴力和互助的手段來重建人類社會。這個狡猾的派系由在末日後倖存下來的城市平民組成——他們適應城市的環境,併為生活在城市中的人提供生存的基礎。

在遊戲過程中你選擇站在哪一邊,將會決定城市的塑造方式,並根據結盟的派系給予玩家不同的獎勵。雖然兩個派系在哲學價值觀上不同,但有一個目標是一致的,那就是同變節者作鬥爭。

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Q:《消逝的光芒2》中加入的滑翔傘看起來很酷,這會對玩家的跑酷及戰鬥帶來哪些改變呢?

A:是的,我也認為滑翔傘非常cool。你可以在我們的資料中看到,玩家使用滑翔傘進入戰鬥,並且從敵人的上方飛踹他們。滑翔傘為戰鬥和在城市中穿行提供了全新的方法與途徑,還可以幫助玩家更快移動到一些難以到達的地方。

Q:初代在多人遊戲的設計方面十分出彩,續作是否會繼續探索更多多人模式的可能性呢?

A:基本模式和初代是相同的,支援2-4人合作遊玩。但最難做的往往是細節。我們新增了很多東西來最佳化多人模式的體驗。但最重要的是,除了序章,你將能夠在合作模式下通關整個遊戲,而這在《消光1》中是不可能實現的!

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Q:初代中的遠端武器種類較少,《消逝的光芒2》中會加入更多遠端武器嗎?

A:遊戲中已經有了弓箭、弩、大炮以及飛刀,所有可投擲的物品也可以在遠端作戰中提供很大幫助。並且我們至少會在接下來的五年內持續更新這款遊戲,誰知道我們到時候會推出什麼有趣的東西呢?

Q:《消逝的光芒2》的故事舞臺選擇了一座全新的城市,它與初代中的哈蘭市有什麼設定與設計上的不同呢?以及玩家能在這座城市中獲得什麼新鮮的感受?

A:我們希望玩家能夠真正感受到本作與前作之間的差異。這就是為什麼維勒多(本作的城市)如此不同。我們希望這座城市與我們居住的城市相似,這樣我們就能從中獲得靈感(這就是為什麼故事發生在歐洲)。這個決定帶來了一些意想不到的問題,例如要考慮建築高度、街道寬度、特殊的建築結構等等。我們必須透過分析玩家和AI 的移動模式來設計這座城市。這種複雜性迫使我們在設計城市和移動系統時尋求妥協和解決方案。例如,街道太大了,玩家無法在建築物之間跳躍,所以我們必須想出一個可以縮短建築間寬度的方法(加入可供跳躍的路燈作為連線),或可以增強玩家跳躍能力的方法(如工具/技能)等。所以基本上很多設計和創造性想法還是有幫助的。

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Q:深受許多玩家喜愛的初代主角,是否會在《消逝的光芒2》中亮相呢?以及《消逝的光芒2》的故事是否會和初代有聯絡呢?

A:劇透是不可能劇透的!但本作的舞臺是在哈蘭市的故事發生20年後,因此和一代是完全不同的時間和地點。

Q:《消逝的光芒2》的副標題被命名為“堅守人性”,這是否代表著本作比初代更加強調“探討人性”?

A:那是當然的,你可以從不同的層面去理解這個主題,“堅守人性”既可以理解為生存下來,不要變成喪屍;也可以理解為在末世中保持人性,做一個好人。並且這是一個寬泛且沒有固定答案的話題,對每個人來說,“堅守人性”的意義與界限都不同。我們真的已經迫不及待地想要看看玩家們在遊玩時會做出什麼不同的反應。

Q:如今,已經有無數喪屍題材的作品探討過“人性”,從而出現了很多“套路化”的橋段,請問你們在創作故事時,有想過在這個話題上進行一些突破,或者說做點不一樣的東西嗎?

A:喪屍主題的作品,故事最終總是落腳於人與喪屍的戰鬥,要麼生存下來,要麼成為喪屍的一員,除此之外沒有其他。而在《消光2》中,所有人都被感染了,並且沒有治癒的方法。從這個角度來看,人們的目標就變成了盡力過好自己的生活。當每個人都被感染時,他們開始以不同的方式來看待這個世界。人們根據自己的目標與信仰分成不同的派系,每個人都在尋找讓生活迴歸常態的生存方法,但也要面對種種困難。

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Q:據之前透露出的資訊,玩家在《消逝的光芒2》中的選擇,會影響到整個遊戲世界,請問這種影響具體體現在哪些方面?

A:玩家在遊戲中有三種不同的方式來影響周圍的世界。首先當然是玩家在主線任務中做出的抉擇,以及之後的劇情走向等等。針對艾登在遊戲中的選擇,我們也設定了不同方面的影響。你可以透過一些微小的決定來塑造這個世界,例如透過決定是否幫助某人來影響艾登的日常生活與社會關係。除此之外,遊戲中還存在一個“城市結盟系統”。它可以塑造玩家所處的環境,並幫助玩家更好地完成故事。更多的內容還是希望玩家自己探索,並試著找出不同派系究竟會對城市造成哪些不同的影響。

Q:從2018年到現在,《消光2》經歷了好幾次的跳票,請問你們在開發過程中,是否遇到了一些棘手的問題?

A:製作遊戲的每個階段都有其自己的問題,具體到製作的每個步驟,我們都遇到過很多問題,就像每個遊戲製作人都會遇到的那樣。但如果你去問不同的團隊遇到的問題,得到的可能都是不同的答案。在超過六年的開發過程中,我們面臨很多技術上的挑戰。於此同時,設計師想知道哪些內容是我們想在遊戲中實現的,哪些不是。每個人都面臨著許多障礙,並在遊戲變成我們希望的樣子之前進行過很多努力。這是一個複雜的過程,但我們知道想要什麼,有了目標之後,只需要找出解決方案就行了。

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Q:初代極具特色的“跑酷”系統,是否會在本作中得到升級呢?

A:我們的目標依舊是——創造第一人稱視角遊戲中最優秀的移動系統。為了實現這一雄心壯志,我們不能給自己加上任何限制。隨著時間的推移,我們意識到了有很多事情我們可以做得更好。所以基於我們最終想要實現的目標,我們從頭開始,重寫了所有內容(在《消光1》中,我們不得已進行了很多實驗,因為那是我們第一次開發這樣的系統)。除了明確要改進的內容與方向外,我們還嘗試了所有有趣或奇怪的想法。它們大多都來自靈光乍現,例如諮詢資深的追蹤者時,觀看Youtube視訊時,最後還有很多誕生於睡眠或洗澡的時的想象。

Q:許多玩家在玩初代時,都抱怨過“頭暈”(3D眩暈)的問題,請問你們是否也注意到了這些反饋,針對這點,續作中有做出什麼最佳化嗎?

A:是的,我們注意到了。實際上我們在《Dying 2 Know》的最後一集中提到了這些。關於跑酷的問題,我們在前作中就已經遇到了。我們加倍努力地來解決這個問題,而這也就是遊戲不能做到100%逼真的原因,開發者需要為此做出一些改變。雖然我們的跑酷系統建立在真人演員和像David Bell這樣的專業人士的真實動作與動畫之上。但我們仍然需要改變這些動作以此來適應PC遊戲的某些侷限性,因此它們看起來就會與現實中人體做出的動作有些差別。

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