《英雄傳說:黎之軌跡》遊民評測8.0分:一場成年人的冒險

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本文涉及輕度劇透,請謹慎閱讀

對於FALCOM來說,歷史悠久的《軌跡》系列無疑是一棵常青樹,而最新的《黎之軌跡》則是該系列較為特殊的一作——據FALCOM社長近藤季洋所言,該作將是《軌跡》系列的分水嶺。雖然個人認為這個評價有些誇張,但《黎之軌跡》的確做出了許多積極的改變,既能滿足老玩家的情懷,也對新玩家足夠友好。

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大叔的冒險

《黎之軌跡》延續了以敘事為重的系列傳統,花四五十個小時的篇幅將一段故事娓娓道來的同時,還做出了不少吸引眼球的創新。

不同於先前的幾部《軌跡》,本作的主角範恩並非是個稚氣未脫的中二少年,而是個遊走在黑白兩道之間的大叔,經營著一家遊走在法律邊緣的地下萬事屋,玩家將在解決來自各色人等的委託的過程中,發現並阻止一個邪惡組織的驚天陰謀。

或許因為主角是個成年人,《黎軌》的尺度在各種意義上都放得很開,不僅給玩家的各種殺必死是妥妥的青壯年級別,故事中也不諱於表現那些相對陰暗、壓抑的部分,在危急關頭也讓人對角色們的命運有了更多牽掛,使整個劇情看起來更有深度。

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本作的前幾個章節採取了類似於單元劇的形式,每到一個章節,玩家就會來到一個新地區、遇到一群新夥伴,在解決一個個事件的同時推進主線,期間不斷有新事物出現刺激玩家去了解更多故事,即便在十幾個小時的流程之後,遊戲仍然能讓我保持新鮮感。

僅僅在視覺上,每個章節中的城市就有很大的不同,既有繁華的現代都市,也有充滿歐式風情的村落和富麗堂皇的中式大街,並且這些地方都有獨特的風土人情,總能看到從未見過的風景。

美中不足的是,這些章節在流程上略顯套路,都是主角一行人在幫助居民們解決各種事件時察覺到了反派組織在暗中搞鬼,然後跟當地的夥伴們一起挫敗了反派的陰謀,好在故事本身足夠精彩,這些瑕疵並不會影響到整體劇情的觀感。

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除了每個章節的主線劇情之外,從支線任務和委託中也能瞭解到不少有趣的事件,雖然這些任務仍然有“幫小孩找走失的小貓”這種刻在玩家DNA裡的典中典,說不上多好玩,但大多都講了一個短小精悍的故事,起著豐富世界觀的作用。

此外,玩家還可以在一些任務中選擇主角解決問題的手段,影響主角秩序、中立、混亂的陣營偏向,從而在一定程度上影響後續的劇情發展。

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雖然有些中二情節看起來挺尬的,但總體而言《黎之軌跡》的劇情質量還不錯。本作透過一個並不複雜的主線故事,串聯起了遊戲中不同地區的多股勢力,條理清晰地向玩家介紹了幾十個性格各異的新老角色,構建了一個巨集大的世界觀,即便是新接觸《軌跡》的玩家也不會遇到理解門檻。故事本身也充滿了跌宕起伏,讓人看得很舒暢,並且每當劇情發生重大轉折前,遊戲總會花上一些筆墨進行鋪墊,因此起承轉合比較自然,玩家雖然能在一定程度上預見到故事的走向,但也時常從一些意料之外、情理之中的展開中收穫一份驚喜。

除了拯救世界的正經事之外,《黎之軌跡》中角色們之間的日常也頗為出彩。哪怕不去刻意觸發個人線的對話,僅靠主線劇情中主角與夥伴們之間的插科打諢就已經把許多角色刻畫的足夠豐滿了,不說劇情中有頭有臉的人物,就連警長的小跟班和女主的同學這種讓人懶得記名字的小角色也塑造的頗為生動。

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如果說有什麼影響了故事的觀感的話,可能是本作的畫面表現實在是有些落後於時代吧,即便與幾年前的《閃之軌跡4》相比,《黎之軌跡》在畫面上的提升也比較有限,遊戲中偶爾還有載入時間較長、人物跑動時場景載入慢半拍等問題,但總體而言無傷大雅。

即時制?回合制?

在玩法上,本作最大的特色在於即時制和回合制兩種戰鬥模式的混搭,玩家遇敵時預設是即時戰鬥狀態,期間可以隨時切換成回合制跟對手一板一眼的過招。即時戰鬥在一定程度上加快了戰鬥節奏,但要想將《黎之軌跡》當成ARPG玩其實並不現實,大部分情況下,玩家還是要以回合制形式戰鬥。

雖然本作允許玩家像動作遊戲那樣進行攻擊和閃避,但一上手就會發現它無論是在怪物的攻擊判定,還是角色的操作手感都遠沒有正統的動作遊戲那麼精準。其實這些動作要素不過是個添頭罷了,在戰鬥中要麼用來在數值碾壓後清理地圖中的雜魚,要麼用來快速打滿對手的眩暈條,趁敵人倒地的時機進入回合制戰鬥搶佔先手。

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本作在《軌跡》系列一脈相承的回合制玩法上,也進行了一定程度的革新。比如角色的戰技引入了身位概念,在命中敵人的側面和背面時能夠打出更多傷害;而站位相近的角色在戰鬥中可以觸發連攜效果,享受額外的加成。不過這兩者往往不能兼得,要打出側面或背面的額外傷害難免會分散人物的站位,並且站在一起雖有連攜加成,但同時也會在被攻擊時受到傷害,玩家要在戰鬥中做出自己的取捨。

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角色身上的藍圈亮起時可以觸發連攜效果

相比於戰鬥中的隨機應變,戰前給各個角色配好裝更重要。一個名為“導力器”的裝置是各個角色配裝的核心,玩家不僅可以透過它給角色裝配不同的魔法,以便在戰鬥中用屬性剋制打出更多傷害,其鑲嵌的晶石更是能給角色提供多種增益效果,並且晶石之間的搭配不僅僅是BUFF效果的簡單疊加,同在一組的晶石還能透過湊屬性點的方式獲得額外的技能,從在地圖上顯示寶箱位置,到在戰鬥中額外發動一次攻擊等多種技能不一而足,擴充了配裝上的深度。

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有些可惜的是,關卡中的地圖設計只能說是平平無奇,如果沒有相關任務,很難讓人提起興趣再打一遍。並且在低難度模式下,普通的雜兵戰對玩家構成的挑戰有限,在裝備成型後的中後期關卡很容易讓人產生重複感,雖然廣闊的地圖中塞了不少寶箱和各式怪物,但比起花時間收集道具,還是早早完成任務看劇情更吸引我。

而在高難度下,戰鬥的難度頗為硬核,尤其在前期,打個小BOSS可能就要刮十多分鐘的痧,玩家要充分利用前文所說的連攜系統和屬性剋制打出更高傷害,並且隨著流程的推進,怪物們越來越高的數值也驅使著玩家不斷收集資源、完善自己的配裝。

結語

《黎之軌跡》一方面融入了動作要素來加快遊戲節奏,迎合大眾的口味,同時也保留了《軌跡》系列回合制戰鬥和大篇幅強敘事的傳統,方便新玩家和老玩家各取所需。而本作在製造了一個巨集大、充滿細節的世界同時,更偏成人化的劇情走向也給故事增加了不少看點。作為一個新的起點,《黎之軌跡》為接下來共和國篇的故事開了個好頭。

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