當自走棋迴歸“摸魚”賽道

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  我想,幾乎每一位遊戲玩家或多或少地都對“自走棋”有所瞭解。2019年初,巨鳥多多的《刀塔自走棋》席捲了每一個直播平臺的首頁;而在隨後的一年多時間裡,國內的、海外的,無數看到其中可能性的開發者們前僕後繼地闖入到這片“新大陸”上,開始了自己的耕耘。隨後,我們不但有了無數命名為“自走棋”的遊戲,也在MOBA(比如《英雄聯盟》)、MMORPG(比如《逆水寒》)、RTS(比如《戰爭藝術:赤潮》)等等品類的遊戲裡看到了它的影子。

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  我的朋友曾經把這種一擁而上的“拓荒”稱為“刀耕火種”——原始人用石斧砍伐草木,放火燒出灰燼,然後在烈火平息的溫暖土地上播撒種子。它是野蠻的、粗放的:最早放火的人、最初播種的人,很有可能並不是最終收穫的人。

  現實中發生的故事正是如此。現在,距離《刀塔自走棋》橫空出世已經過去了三年。如今,《刀塔自走棋》依然在保持更新,也擁有一部分忠實擁躉;脫胎於《英雄聯盟》的《雲頂之弈》即將迎來新賽季,從玩家人數上來看,它似乎是這片土地上最後的王者;V社以罕見的高效率完成、又罕見地進行了頻繁更新的《刀塔霸業》早在一年多以前就門可羅雀,而這個專案也讓《Artifact》專案組左支右絀,最終完美雙輸。反倒是“後知後覺”的暴雪在爐石中植入的《酒館戰棋》提供了獨樹一幟的體驗,讓這款遊戲煥發出了全新的生命力。

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  回過頭來看,我們已經從那片刀耕火種的土地上離開很久很久了。

  每一個遊戲人應該都感受到了自走棋品類熱度逐漸下降的事實——去年前年曾經遍地開花的電競比賽(比如2019年TGA騰訊電競運動會甚至包含了4種不同的自走棋比賽)現在也幾乎不太能看到了。

  另外,值得注意的一點是,隨著自走棋遊戲的不斷更新,玩家上手的門檻和學習的成本也在不斷提高。由於需要保持遊戲活力、維護多樣性,開發者不得不在一個固定的時間對棋子和羈絆進行大刀闊斧的改動。在長年以來積累的改動中,遊戲正在一步步地變得複雜。存錢、賣血、搜牌、上人口、合裝備,這些動作的時機和目的在每一種陣容中完全不同,這意味著只要一段時間沒玩遊戲,再次迴歸就顯得困難重重。

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  一個很明顯的例子來源於自走棋遊戲的移動端。前段時間,《雲頂之弈》授權手遊《金剷剷之戰》上線,而在實際遊玩中人們發現,較為複雜的、從《雲頂之弈》繼承的操作其實是與手機平臺輕量便攜的特性格格不入的。

  在官方合作軟體“騰訊手遊助手”的介紹中,他們提到玩家可以透過模擬器在PC上游玩這款遊戲,而優勢則包括“可以一邊看攻略一邊玩遊戲”——從前,人們用各種稂莠不齊的“雲電腦”在移動端遊玩《雲頂之弈》;如今,人們用模擬器在PC端玩它的手遊,這實在是令人哭笑不得的轉變。

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  當自走棋變得越來越厚重,每一回合的操作和決策變得越來越多,在我看來,它就開始與“自走”二字南轅北轍了。事實上,你很難像最開始那樣“一心二用”,一邊下棋,一邊乾點別的。看個電影尚且會影響你有限時間的操作,上班摸魚就更是萬萬不可了。

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