DNF110版本裝備怎麼搭配

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DNF110版本裝備怎麼搭配?在即將到來的110版本中,裝備、副本環境、職業技能等等都會迎來一次大洗牌。從已經透露出訊息的裝備來看,110級版本的裝備設計思路,和100級的是完全不同的,下面我來給大家帶來dnf110版本史詩裝備搭配推薦,希望可以幫助到大家。

dnf110版本史詩裝備搭配推薦

決戰系列武器的屬性目前已經全職業都翻譯完畢了,和吞噬根源系列的制式武器相對地,是針對各個職業的特定技能或者技能組進行特化的武器,抑或是引入了什麼新玩法的武器。

比如戰法特化的是炫紋;女彈藥特化手雷大系;元素則是能額外儲存一發高階技能,以提高短爆發,改變職業的玩法。

同時,武器也進行了改版,CD方面的懲罰和獎勵進行了調整,也給每個職業規定了各自的本命武器。比如魔道限定了使用掃把,不再像這個版本一樣會有用魔杖的可能了,而各個職業的特化的側重點,也有所不同。特化效果較差的武器,詞條量會給的相對較高一些,反之亦然。

制式武器雖然目前沒有看到1級的資料,但是可以進行一定程度的合理化推測。

以巨劍作為一個考量的物件,不難發現劍宗、劍魔、精靈騎士主要武器是巨劍的職業的1級詞條在526/584。相對應的制式武器的詞條量,在15級時為585。

參考詞條增傷方式帖子來估計,以11級的538計算,推測10級到11級之間差距約100,認為10級為438,1-10級之間的成長為8,則1級為438-8*9=366。推測實際情況應該會在350-380左右。這個資料量和龍神、柔道的東方棍是相當的,在全職業的決戰武器裡詞條量屬於墊底的水平。

姑且認為所有職業的制式武器的詞條量成長規律都是一模一樣的,這裡可以認為,最基礎的詞條量上,制式武器是落後於絕大部分決戰系列武器的。

制式武器的詞條量以外的屬性是什麼呢?是1-100級全技能等級+1、技能攻擊力+10%。

普遍的決戰系列武器的1級詞條量和都能在3000以上(平均750),以制式350估計,相差量為1600-2500左右的詞條量。

因此實質上就是一個【1600-2500詞條量 + 技能組特化】和【1-100級全技能等級+1、技能攻擊力+10%】在比較的關係了。

雖然現在1點詞條量是個什麼提升水平還不得而知,不過這裡也可以稍微估計一下詞條量的提升能力,1-100級全等級技能+1。

以劍帝為例,在今天的模板下提升率大約在14%左右(不同職業會有差異,存在等級提升虧模的職業),算上10%技能攻擊力的話,制式的這部分提升在26.16%。劍帝的決戰武器1級詞條量是876,基礎詞條差距會在(876-350)*4=2104。

也就是說2100點詞條量的提升率不會高於26.16%。如果計算方式也是加算的話,考慮到邊際效應,後續繼續往上增加這個詞條量數值,收益越來越低(類比屬強)

因此,雖然全職業整體上看,決戰武器的特化技能不算太盡如人意,但是由於詞條量比較高,不一定會弱於制式武器。

各散件套裝簡評

首先由於詞條改版,導致了新裝備的技能攻擊力詞條出現的特別頻繁,遠超現在版本的裝備的頻率。也導致瞭如果技攻辟邪玉演演算法不變的情況下,收益會變得特別之高。這也是新版本裝備的一個特點,所有的裝備都會有共同的框架屬性,比如腰帶就是12%的技能攻擊力,外帶4條詞條量增加,還有4條體現特色流派屬性。

1.石化戰士

釋出會上點出的裝備中就提出了異常狀態的迴歸,還有石化流裝備,有的是增傷,有的是控制。這個流派系列的裝備的出現搭配未來的韌性條系統,可以把怪物更好地固定住,提供一個相對安全的打樁環境。在傷害不足的情況下,可以預計會比較受歡迎。相對比較適合定位是控制輔助的職業,非破招的攻擊會比較多,能更好地享受加成。

2.無色戰士

新出的還有一批跟無色密切相關的裝備。當這個系列的裝備全部穿戴後,無色的消耗會非常恐怖。

基本消耗無色為1的技能,經過伸縮腰帶、雷達護腕和引力法則的綜合效應下來,無色消耗量變為(1+2)*(1+100%*3)=12。

原本不消耗無色的短CD小技能(一般是1-30級的技能),釋放一次則為16個無色。如果小技能CD很快,也許就玩不起了。

戰鬥法師的決戰矛特化的炫紋是一個CD只有0.3s的非無色技能,可以考慮這麼搭配以大幅度提升炫紋的輸出量,如果包裡的無色數量足夠的話。

3.壓血戰士

新出的還有一批和HP消耗相關的裝備(狂戰士)。這個系列的裝備要求角色壓低血線,尤其是永不疲倦的旅行下裝,屬性1疊滿最大buff要求自身血量在5%以下,屬性2則是10%以下,條件變的非常苛刻。

想要收益最大化,也許要搭配這件執念未解的怨魂上衣,最理想的狀況是保持10s的0%血狀態輸出。

從操作的角度上去看,是一套比較難掌控的輸出流派。要求玩家能準確把握怪物的破防時間,同時血量壓的很低,才能打出比較高額的爆發。如果希望最大化,那就是控制在5%,這個往往是比較困難的。

在國服,副本往往都會變得快節奏,要求壓低血量才能有較高的輸出資料在版本的中後期,也許會比較難跟上隊友的輸出節奏。但是狂戰士可以透過嗜血技能,在進圖後比較容易控制自己的血量,也有狂氣湧動這個技能可以保持短暫的10s無敵以輸出,是最適合穿戴這個系列裝備的職業。

4.MP過載

這個系列裝備內容就比較複雜,有些屬性會加劇MP消耗,但是有些屬性又會減少MP消耗,有幾件裝備對MP量有規定,需要壓低自己的MP量。結合MP消耗增加的裝備想要做到這一點,對於CD較快,沒有什麼回藍被動的職業而言,其實不算太難。相對於HP也易於控制,可以保持節奏

相對比較適合遠端持續型炮臺型別的職業,如阿修羅。

5.基礎精通者

基礎技系列的裝備可以理解為魔戰肩plus系列,反無色戰士,105級的真男人的證明。平砍強化適合的職業就比較特定,最好也是在平砍方面有特別的被動技能去加持會更有優勢一些。

6.法術機關槍

部分裝備特化的是1-30級小技能,縮減了大量的CD,技能結構往這部分去靠,再結合未來的全職業小技能重做,就可以稍微期待一下了。比如元素轉職變成黑貓雪人機槍臺,穿戴星星腰帶和無色耳墜,其餘部位選擇其他的裝備,如MP過載系列,可以享受極致的快樂。

與環境的相性

在國服秒秒秒的大氛圍下,慢熱型的裝備,如石化流、壓血套也許會顯得有些格格不入。也許後續在傷害嚴重溢位後,會出現“我還沒壓好血,還沒把怪石化了,怪就被隊友秒了”一樣的笑話。就像今天的暗殺者和盧克西之間的關係一樣。

在未來的副本,尹策劃希望提高遊戲的動作性,怪物引入韌性條,在破除韌性後,怪物可以被控制,可以受到更高的傷害。

再看這些裝備的出世,觸發類的條件非常多,這或許意味著,在未來的版本,作戰時間會適當的有所延長,玩家會有足夠的時間去用操作觸發裝備屬性,體現裝備之間搭配的價值。而不是今天的副本環境那樣,互相競爭著如何在超短的時間內結束戰鬥。否則裝備仍然無法實現真正意義的百花齊放,玩家還是會去選擇那些觸發條件不苛刻,傷害最高的裝備組。

結語

由於詞條整合的細節還未知,同時決戰武器的詞條量普遍高於同類的制式武器,也有特化效果差的詞條量高,特化效果好的詞條量低的特點,和制式武器的對比仍然不可輕易下定論,從現有裝備詞條量設定上推測,估計2100的詞條量的收益不會高於26.16%,同時和今天的屬強的演演算法會比較接近,存在邊際效益,且大部分裝備都相對比較慢熱,需要條件觸發

1.石化系列的裝備要求石化,怪物需要脫控,在初始狀況下沒有完全發揮。

2.無色戰士系列裝備的觸發條件較為簡單,但是消耗很大。

3.壓血套對血量控制往往比較難,絕大部分職業想要發揮完全肯定要和怪物纏鬥比較久了,類比一個捱打後的100級手搓套的狀態。

4.MP過載需要大量釋放技能來壓低MP,控制難度比HP簡單不少,但也需要一定的時間發揮最大功效。

5.基礎精通和特化小技能流派也不太會做到特化平砍、小技能到一個很誇張的地步。畢竟平砍沒有CD,小技能CD非常快。只是一種技能結構的改變,適合整活。

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