艾爾登法環評測:有點像黑暗靈魂4 但遠遠不止如此

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  文 haKuRyu

  早在《艾爾登法環》剛公佈的時候,有關本作長得像《黑暗靈魂4》的聲音就已經出現了,畢竟美術風格、戰鬥方式甚至“You Died”都和《黑魂》系列如出一轍,很難不讓人往這個方向聯想。

  百聞不如一見,現在大家也在交界地馳騁一天了,是時候翻出這個陳年舊賬來討論討論了。其實這篇文章原本只是枯燥的《艾爾登法環》評測,但我覺得在全世界都在評測的時候也發評測顯得有些多餘……所以我想借此機會,一邊給新入坑的玩家介紹《艾爾登法環》的面貌,一邊將它和《黑魂》系列進行一番比較,來聊聊本作究竟算不算得上《黑暗靈魂4》。

  順便感謝萬代南夢宮送上的豪華版啟用碼,讓我在藝術設定集裡沉迷了好幾個小時……

>>>可能最不《黑魂》的地方:開放世界地圖設計

  要說《艾爾登法環》和《黑暗靈魂3》最大的差異,想必很多人都會說是開放世界大地圖吧。

  不過就目前的遊戲體驗來看,《艾爾登法環》地圖的重頭戲其實還是那些《黑暗靈魂》式的大型地牢與城堡。這裡有和以前一樣逼仄且壓抑的複雜室內迷宮,充斥著捷徑、視野盲區、敵人和各式寶物,跑了一圈圖以後發現“原來這裡就是剛才那裡啊”之類的恍然大悟現象也時有發生,從這個角度來說還是很有《黑暗靈魂》味兒的。

  和《黑暗靈魂3》對比的話,我覺得《艾爾登法環》裡“宮崎英高的惡意”已經少了很多了,跟《黑暗靈魂1》相比更是天堂與地獄的區別。即便如此,我仍然覺得《艾爾登法環》的迷宮設計很不簡單,來自《隻狼》的跳躍和潛行賦予了迷宮更復雜、更立體的設計思路,也讓迷宮的解法變得更加多樣化了。我在用武士這種純物理職業開荒的時候就有剛正面、潛行、遠端等多種不同的過關方式,跳上奇怪地形或者解鎖捷徑之後更是有無窮的推圖路線,想必預言家和占星術士們的可選手段應該更加豐富吧。

  就目前而言,推圖是我在《艾爾登法環》世界中的主要樂趣之一,不過這可能和我平時就喜歡玩《血咒之城:暗夜儀式》《仁王2》等地圖設計十分有趣的遊戲有關。

  離開《黑暗靈魂》式的大迷宮後,《艾爾登法環》與《黑暗靈魂》最大的不同之處便體現了出來:開放世界。

  我一直患有美式開放世界 PTSD,對雪崩組這樣“為了做開放世界而做開放世界”的設計思路採取敬而遠之的態度。在我的觀念裡,一個開放世界最起碼也得有自己的生態環境,而且地圖上可互動的東西必須比“這裡放幾個怪,那裡塞幾個 NPC,再做幾個獎勵和支線”更復雜——從這個層面上說,《艾爾登法環》還是合格了的。

  地圖上有很多山羊和鳥類這樣的動物,不去打擾它們的話它們會有自己的行為;遊戲的引導模式也並非傳統開放世界式的“滿地問號”,而是以肉眼可見的特殊視覺效果來吸引玩家的注意力;隨機敵人的種類與出現方式也非常多,至少這十多個小時裡還沒有讓我覺得膩,總之探索大地圖的時候也不會感到無聊。當然這個開放世界也不是沒有缺點,畢竟地圖裡的怪物又多又難打,死亡懲罰還高,有的時候打煩了還是很勸退的……

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