《超級房車賽:傳奇》評測7.5分 追逐冠軍的復仇戰

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說起房車,或許很多人首先想到的,都是將房與車融合為一體的“龐然大物”。但在《超級房車賽》中,玩家們需要駕駛的卻是另一種“房車”——它們是名為Touring Car的改裝車,與方程式賽車相對應,而“房車”只不過是個尷尬的誤譯,就這樣被沿用到了今天。

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值得一提的是,《超級房車賽》的開發商Codemasters,從上世紀90年代就已經從事開發賽車遊戲,其資歷放在整個英國遊戲界都是最老的一批,而旗下的《塵埃》《F1》系列更是飽受讚譽。

與上述系列相比,《超級房車賽》除了獨特的題材之外,也保留了更多傳統街機賽車的特徵。自從2008年初代誕生後,《超級房車賽》已經陸續推出了五部作品,包括這次的《超級房車賽:傳奇》(英文名《GRID:Legends》)。相比前作,本作第一次加入了官方中文的支援,還增加了故事模式與許多全新的賽事,使它看起來在品質上有了更進一步的提升。

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傳奇之路

在體育遊戲中講故事,早已不是一件新鮮事,但本作中新加入的故事模式“追逐榮耀”,對《超級房車賽》系列而言還是頭一遭。讓玩家們在體驗故事的同時,寫下自己的英雄史詩,這或許也是本作副標題“傳奇”的主旨所在。

玩家將扮演一名新晉車手,加入缺兵少將的車隊“塞內卡”,經歷完整的一個GRID賽季,在比賽中不斷努力提高,並最終與車隊一起奪得冠軍寶座。在故事模式中,玩家無法進行像“一球成名”那種高度自定義的職業生涯,而是隻能經歷30多場固定的比賽,在每場比賽中達到目標後,才能解鎖下一場。這與《F1 2021》的劇情模式“剎車點”有些相似。

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比較特別的一點是,故事模式中的過場動畫,全部採用了真人出鏡的形式,這與本作紀錄片化的拍攝模式結合起來,可以說是相得益彰。大量固定機位的採訪鏡頭,用特寫的方式捕捉下了演員們每個細微的面部小動作,打造出了CG所無法比擬的真實感。不過,玩家作為故事的主角,卻從未在這些過場動畫中登場過,只是在車隊經理、隊友、工作人員的描述中有所提及,讓整個模式顯得有些缺乏代入感。

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賽事中的懲罰機制,也被沿用到了故事模式中。當玩家在某些場地偏離賽道後,就會在最終結算時遭遇判罰,導致名次下滑乃至取消資格。但如果考慮到故事模式的劇情因素,這個懲罰機制有時就會顯得很奇怪。例如在一場幫助隊友復健的練習賽中,玩家如果不小心駛離了三四次賽道,比賽結果就會直接作廢,需要重新完成這場比賽才能繼續劇情。這種判罰不僅在故事邏輯上說不通,尺度也顯得太過嚴苛。

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另外,故事模式中的每場比賽,都會在玩家駕車疾馳時,輔以高質量的配樂。管絃樂、電子樂與鼓點聲混合在一起,可以很好地調動起玩家的情緒,也讓賽事更顯緊張刺激。但是在故事模式以外,包括生涯、自定義在內的所有模式當中都不會再有音樂的存在,比賽的體驗因此而變得平淡了許多,讓人感到稍有遺憾。

賽道與模式

故事模式也會帶領玩家品嚐到世界各地賽道與不同的玩法模式,而這些才是《超級房車賽》的核心樂趣所在。

本作中的所有賽道,都是“跑圈式”的傳統場地賽,涵蓋了全球二十餘個地區裡的上百條賽道,其中既有繼承自《超級房車賽2019》的舊金山、上海,也有新加入的倫敦、莫斯科等賽道。

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這些賽道都有著很明顯的風格差異。上海賽道能讓玩家在狹長的隧道里呼嘯而過,從南浦大橋上眺望遠方的東方明珠塔;橫濱的物流倉庫堆滿了集裝箱,展現出一種粗獷的景緻;而巴黎的賽道,則能讓人近距離仰望艾菲爾鐵塔。另外,不同的時間天氣,也會讓同一條賽道呈現出不同的表現力。黃昏下的賽道顯得十分壯美,雨中賽道有著優異的反射效果,而兩者結合起來的“太陽雨”則顯得更加瑰麗。

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此外,雨雪之類的惡劣天氣,還會在駕駛室視角的前擋風玻璃上留下雨滴與水印,阻礙玩家的視野。但是,車輛的操控手感受天氣因素影響不大,即便是在雨天,車輛也很少會出現打滑狀況,與一般狀況下的駕駛手感差別不大。這或許是為了減少玩家遇到的麻煩,但也讓駕駛時的真實感顯得不是很足。

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對於場地賽,本作也有一些加入額外規則的衍生模式。淘汰賽會每隔一段時間淘汰掉隊伍末尾的選手,直至剩下最後一人。這讓它相比一般的場地賽顯得更緊湊,不需要跑完許多圈就可以結束比賽,但相應地,玩家只要犯下一次失誤,就可能造成難以挽回的失敗。

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多級別比賽,則是跑車追逐大卡車的“非對稱式對抗“競賽,玩家在與周圍對手競爭的同時,還需要儘可能高速追趕前方的卡車,成功追及之後,便可以進行一場爽快的超車大戰。這種比賽形式對我來說非常新穎,也創造出了不同於一般跑圈賽的獨特樂趣。

除此以外,本作還有漂移賽、時間競速賽等模式,來為常規賽道創造出一些新的改變。值得一提的是,電動賽車也在本作裡第一次有了屬於自己的類別,讓那些喜歡極速超跑的玩家可以盡情享受其中。不過,這些模式的創新性有限,在體驗上與基礎場地賽模式區別不大,未能真正給予玩家足夠的新鮮感,在耐玩度上仍然稍顯不足,重複遊玩時也難免會覺得有些單調。

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相比前作,本作的生涯模式也有一些改動。所有賽事被劃分成為了四檔難度,玩家只有完成一定數量低階別的賽事,才能夠解鎖高階別賽事的入場資格。賽事的UI也不再像前作一樣密密麻麻,而變得更加簡潔了。

另外,本作的授權車輛總共有120多款,雖然比起動輒四五百款汽車的競速遊戲大作還有著一定距離,但相比前作不足百輛的授權庫,也獲得了一定的提升。這些授權車的種類十分豐富,從經典的房車、JDM,到GT跑車浪漫旅、F1賽車等應有盡有。

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你追我逐的復仇戰

比起真實向的模擬,《超級房車賽》明顯更注重玩家在駕駛時的快感,這也讓它的遊玩體驗更接近那些傳統的街機賽車遊戲。

本次評測我分別使用了Xbox手柄與羅技G923方向盤。最直觀的一點感受,就是大部分車輛都有著十分不錯的操控性,駕駛起來讓人感覺不會發飄,體驗十分暢快。每當過彎時,我都可以感受到車輛強勁的抓地力,讓我可以非常舒適地用搖桿或方向盤拉過一些離譜的大彎道。另外,每場比賽還允許玩家進行3次回溯操作,大大提高了比賽中的容錯空間。這使得就算是賽車遊戲的新手,也能從本作中感受到十分充足的駕駛樂趣。

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當我使用方向盤操控時,會感到轉向時的手感要比手柄細膩許多,但難度也隨之提升,一旦出現失誤導致車輛失控,想要調整回正常狀態,就沒有使用手柄時那麼簡單了。令人遺憾的是,本作並不支援羅技G923方向盤的Trueforce功能,在打方向盤時無法感受到力反饋,也沒有任何的震動效果,駕駛時的感覺就像在玩塑膠玩具一般,總體體驗有些糟糕。

不同型別的車輛,其手感也有著十分巨大的差異。大卡車在轉彎時十分困難,必須在彎道前大幅降速,才不會一頭撞到邊緣的欄杆上。而電動方程式賽車就顯得易於操控了許多,讓我在轉彎時甚至能夠一路緊踩油門。不過一旦遭受撞擊,它輕巧的結構也會讓車體產生大幅度的晃動,很容易在碰撞時不甚失控。

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當切換到駕駛室視角,玩家也能感受到更多的細節。雖然車輛內飾與儀表盤的材質細節難言優秀,但它們都會盡可能還原出車輛的真實狀況。與駕駛手動擋汽車時,車手的右手還會在加減速時做出換擋的動作,讓人感到更具真實感。

前作中的“復仇”系統,在本作裡也被繼承了下來。

剮蹭碰撞在房車賽中並不少見,但類似”魚雷跑法“這種的大動作,仍然會招致對手的憤怒。“復仇”系統的設計,就是為了對這種惡意的碰撞行為進行懲罰,同時也讓比賽顯得更有火藥味了。

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遭到玩家劇烈衝撞的對手,有很大機率會進入“宿敵”狀態,被賦予全新的AI模式,並在比賽的剩餘時間裡來伺機報復玩家。成為宿敵的對手們十分狡猾,如果位於前方,會千方百計地卡住位置,竭盡所能噁心玩家;如果位於後方,則會在玩家轉彎漂移時突施冷箭,讓車輛瞬間失控。

不過,成為“宿敵”的判定仍然存在著一些問題。有時明明是對手主動衝撞玩家,有時玩家與對手間根本沒有發生剮蹭,卻依然會讓對手成為宿敵。這讓我感覺遊戲中的車手,許多都像犯了“路怒症”一樣,一言不合就針對玩家。

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而多人模式,也在本作中迎來了進一步的提升。快速比賽允許玩家從正在進行的賽事中接手AI,這讓匹配速度變快了許多,但同樣因為這個機制的原因,導致快速匹配賽中真人玩家的比重不太高。另外,多人遊戲也無法為玩家提供額外的系統、模式或獎勵,這讓它的樂趣顯得非常有限。

總評

全新的故事模式,為《超級房車賽:傳奇》帶來了更加豐富的單機內容,玩家既能感受到從一無所有向著冠軍之路的努力歷程,也能隨著賽事難度的逐漸提升磨鍊自己的技巧。本作的授權車輛型別豐富,且擁有著強悍的操控性,對競速遊戲的新手玩家來說也顯得非常友好。

遺憾的是,場地賽的模式仍然顯得有些過於單調,對玩家來說可能會畢竟容易厭倦。對於方向盤支援的不足影響了玩家的操控體驗,而“宿敵”與懲罰系統的一些不合理之處,也對遊戲的細節造成了一定的影響。

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