遊民專訪育碧技術生產副總裁:與AI實時對話不再是夢

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在前不久的2024年全球遊戲開發者大會(GDC)上,育碧公佈了“NEO NPCs”,這是首個由生成式AI驅動的玩法原型。它能夠改變玩家與遊戲中NPC的互動方式,實現無指令碼對話,事件記憶、情感理解以及合作協助能力等等。

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我們有幸在GDC活動期間,採訪到了育碧技術生產副總裁。並就NEO NPCs所展現的內容,以及育碧未來在生成式AI方面的研究發展等話題,進行了一番有趣的探討。 以下是採訪的詳情:

Q: 你認為NEO NPCs這項新技術將為玩家帶來什麼?

A: 這項技術的激動人心之處在於它能為玩家帶來價值。我們今天展示的NEO NPCs只是一個方面。它是一個你可以真正與之互動、制定策略、深入討論的角色,你也可以開始看到一些原生玩法的潛力。

但這項技術對遊戲玩家的影響遠不止於此。換言之,對玩家來說這會是一個更智慧的世界,他們將與所在的遊戲世界更深一步互動。同時,敘事也可以變得更加自適應、可響應。

這是一個非常寬泛的問題,關於定義新遊戲體驗的一種願景。但這也正是激動人心的地方,不是嗎?今年的GDC,我們將會用這些技術為玩家做些事情。

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NEO NPCs核心研發團隊

Q: 那麼,在不久的將來,我們所知的育碧新遊戲中是否會實施這項新技術?

A: 另一個激動人心的地方在於,你所看到的NEO NPCs的技術集,可能會被我們未來的3A遊戲使用,也可以被更簡單的遊戲使用。我們團隊以及我們部門所做的,是關於將技術真正組合在一起,以便我們展示潛力。隨後,我們與所有品牌和遊戲進行討論,以決定他們如何利用這些技術並將其整合。對我們來說非常重要的是,每個遊戲的創意團隊可以根據品牌IP和他們想為遊戲帶來的東西,決定是否採用這些技術。

Q: 所以,有沒有特定的遊戲計劃使用這項新技術,比如說新的《孤島驚魂》?

A: 對此,目前我們還未有更多可宣佈的內容。

Q:我們都知道,有時一項新技術可以改變遊戲行業。所以這項技術的使用是否只限於NEO NPCs,還是會有更多的使用案例或潛在計劃?

A:確實,我們今天非常自豪地分享和展示的當然是NEO NPCs,但我們也會嘗試將這項技術應用於不同的情況和場景。創作者將會證明這項技術,只是我們正在嘗試不同的方法以便看到和抓住其潛力,並看到它對遊戲的影響,這絕對不僅限於那些NPC。

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Q:您認為生成式AI將如何影響遊戲行業?

A:影響將非常大。我認為今天任何行業都在被AI顛覆,對吧?我們已經聽到了關於新聞業、保險業、金融業等等受影響的訊息。所以電子遊戲行業也將被大規模顛覆,並且已經在被顛覆。有趣的是,因為電子遊戲並非現實世界,所以有時遊戲也可以作為其他行業的測試場景。

我認為這將改變我們製作遊戲的方式,也將改變玩家的體驗。在我們定義這種變革時,非常重要的是,我們必須非常清楚地瞭解驅動因素是什麼——對玩家來說,這會是種什麼樣的體驗?對創作者來說,這又是一種怎樣的體驗?這種變革的成功將來自於它為創作者帶來的價值,我們以這兩個非常重要的焦點為中心。

Q:您認為這些生成式AI如何影響我們的思想和方向?我不僅僅是在談論今天的情況。我們正在談論AI正在影響各種工作,你們如何看待其對工作的影響?

A:如我們之前提到的,首先我們需要重新集中在這個特殊的體驗上。我認為,基於一個具體的案例討論非常重要。正如現在交付遊戲原型的團隊那樣,其中有資料科學家、工程師、機器學習專家,你也能看到一些創作者。

毫無疑問,製作遊戲的新方式,是我們如何組建團隊來製作這些東西。而背後的真正問題是,我們如何提高我們的員工技能,以便他們能夠接受培訓掌握這些技術,並達到我們今天所需要的水平。以及,這些技術如何幫助我們提高遊戲質量,和增加我們自己遊戲的價值。

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Q:在中國,有大量育碧遊戲的粉絲。你們此次釋出的新技術,會讓育碧遊戲在中國市場看起來更吸引人嗎?例如,中國玩家如果對NPC說中文,他們也能得到回應嗎?

A:這是一個非常有趣的潛在用例。我們需要檢查的是它可以達到什麼樣的質量,也需要驗證以確保回答正確。我們需要建立一個過程來確保這種型別的互動的質量。

但我覺得很有趣的是,你正在精準定義全新的體驗型別和遊戲的附加價值,這確實令人興奮。也許當你在體驗中對NPC說中文時,你會得到一個驚喜,因為他們會回答並理解你所說的話。

所以對於你的問題,我認為這是很有可能的。這些技術應該已經用於本地化,我認為它將帶來全新的層次,我也邀請你在演示中親自嘗試。

Q:你能分享一些關於這項技術在舊遊戲中的其他應用方式嗎?不僅僅是關於NEO NPCs?我想了解一下你們在頭腦風暴會議中討論的內容。

A:很難給出一個完整的願景。首先,我們需要交付一個原型,具體展示它能為玩家帶來的價值。這需要我們花費12個月的時間來探索,找到關於如何用這種情景來展現遊戲的玩法和背景。因此,關於這點並沒有一個具體而簡單的答案,這是我的第一個觀點。

第二點是,儘管我在這個行業工作了20年,但我還是會感到驚訝。從人工智慧科技公司的發展速度來看,即使在今天,我也從Open AI中學到了一些出乎意料的東西。這真是太棒了。所以願景就像每年、每個月、每兩週的一個新問題:下一步是什麼?

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Q:所以這項技術只是為育碧開發,還是你們是否計劃與其他開發者分享?有沒有一個具體的時間表?

A:我們開發的是自己的技術,也會應用於我們自己的遊戲和不同的品牌。我們還沒有時間表用於這項技術的商業化。

Q:在不久的將來,也許不是那麼近的將來,你如何看待這項技術帶來的益處?它將提高效率,降低公司的成本嗎?

A:我們的目標是讓玩家驚喜於新的體驗,提高質量。

Q:你對於這項技術有什麼想對中國玩家說的嗎?

A:我們很難跟蹤每週來自遊戲行業的新聞。我得說,我們目前的焦點可能更注重美國和歐洲市場。

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Q:當遊戲釋出時,玩家需要連線到網際網路以從AI提供商那裡獲取響應,對嗎?這是否意味著玩家需要強制線上,並擁有更穩定的網路連線?

A:在演示中你可能會看到這樣的情況。首先,計算是在NVIDIA平臺上進行的,並不在你的個人電腦上進行計算。同時,大語言模型被微型化的速度非常驚人。我們已經在進行研究和工作,探索預計算、本地計算等各種解決方案,因為這個領域正在以驚人的速度發展。

唯一的問題是,它會在6個月內實現嗎?還是18個月?它將是本地化的,還是完全混合的?這些都是我們團隊未來2-3年內將要解決的問題。混合AI、近距離遠端或完全本地處理,我們可以使用不同的模型預訓練方式來實現。

所以,所有這些問題都是我們團隊接下來要面對的。今天,演示展示了對玩家來說有趣的內容。我們能夠利用這些來構建一個有趣的遊戲嗎?如果我們認為對玩家來說有趣,我們就可以開始研發工作。技術可行性即將到來,它一定會來,因為AI正在以如此快速的速度發展。

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