最終幻想:起源評測——當FF遇到仁王

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No.1 遊俠原創評測 No.2 最終幻想之仁王-1 No.3 最終幻想之仁王-2 No.4 最終幻想的起源(略微劇透警告) No.5 聊點《FF起源》的缺點

「在同一個月內連續通關了《老頭環》和《最終幻想:起源》後,我才感受team ninja已經在“仁王”這條道路上走了多遠。」

  在評測開始前,我想讓大家放心一點,這一次的《最終幻想:起源》降低難度了。

  你看,你不但可以在遊戲開始時選擇4個難度;

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  還在遊戲中還可以帶2個有無限條命的隊友,他們雖然平時有些摸魚,但可以透過“共鳴”讓隊友的攻擊慾望大幅增加,而“共鳴”是CD制的,只要有耐心BOSS也能用時間磨死;

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  在《仁王》中經常被玩家調侃的地形殺基本不存在了,儘管角色依然會“溶”於各種淺水,也會原地復活而不是返回十萬八千里外的上一個存檔點;

  而在戰戰兢兢地按死了防禦鍵,走進空曠房間必定先按鎖定,用這種很OLD ASS的思路打了幾關之後,我也發現《FF起源》中很少出現躲在視野盲區轉角陰人的怪物;

  死亡沒有了“落命/YOU DIED/菜”的嘲諷語,也沒有任何懲罰,遊戲中不存在功能類似“魂/精華”的資源不用考慮升級該怎麼加點,配上PS5超快的讀盤速度,每一次死亡都沒有任何心理負擔,即死即開(至於角色該怎麼提升下文會詳細展開);

  不但沒有死亡懲罰,被boss打得滿地找牙暴斃之後,boss房外還會出現“攻略”,非常清楚地講明白BOSS的機制和應對方法,在戰鬥中你的NPC隊友也會提醒你該如何見招拆招。

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  可以這麼說,在刪掉了幾個容易讓人產生既視感的設定之後,《最終幻想:起源》已經徹底擺脫了“魂like”的標籤——終於看著像一款“希望你去通關它”的遊戲了。

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