DNF14週年慶開始時間

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DNF14週年慶快上線了,在14週年慶上線之前還會上線110版本,而且週年慶活動玩家可以領取海量的代幣券,那麼DNF14週年慶什麼時候開始?下面就給大家帶來DNF14週年慶開始時間。

DNF14週年慶開始時間

DNF14週年慶開始時間

DNF14週年慶開始時間是6月中旬。

在昨天國服策劃梅爾文發公告稱110級最晚會在週年慶之前上線,而韓服昨天正式上線110版本。

大家好我是尹明鎮

大家期待已久的110級等級擴張將在明天更新.

雖說進行過多次的等級擴張更新,但更新前的激動還是一如既往.

不光是我們的努力開花結果,更是因為冒險家們能夠享受到新的內容而激動.

在過去不到一年的時間裡,陸續向冒險家們介紹了等級擴張更新方向性相關的各種資訊.

在即將更新的這個時間點, 我想向各位冒險家更加詳細的介紹下等級擴充套件更新的方向.

首先,此次等級擴張的最大目的是邁出迴歸動作遊戲初衷的第一步.

我認為動作題材的遊戲和劈砍類(hack and slash)的遊戲有著本質的區別.

開心的碾壓BOSS是劈砍類遊戲的話, 我認為與BOSS的攻防內容為主並在恰當的時機活用適當的技能,

在危險時使用正確的方法規避攻擊等使戰鬥向有利的方向推進的行為是動作遊戲的基本形態.

近些年,DNF在系統和遊戲性方面並沒有太大的發展和變化.

其結果就是熱度不溫不火,玩家的遊戲中得到的快樂感也在慢慢褪去.

若保持向之前一樣的方式進行遊戲更新,雖說肯定能更早的做出更多的更新內容,

但我覺得在反覆的內容重複更新使新鮮感消磨殆盡前提早做出新的嘗試創造出新的,好玩的內容才是更好的選擇.

並且,因為認為這種嘗試並不是簡單的新增一兩個系統和副本就能解決的,

所以在等級擴張的同時將相關係統統合,全部進行了更新.

會有部分玩家覺得突然的變化很難接受,希望更新能夠循序漸進.

我們雖然也有同樣的顧慮,但還是覺得趁著滿級擴張的機會,一次性的將所有內容全部調整到位才是更好的選擇.

對於無法適應新玩法變化的玩家,我們對喜歡舊式遊玩風格的玩家能夠體驗到同樣的快樂進行了努力.

例如, 雖然新增了虛弱槽和強化後跳技能等對戰鬥有利的要素,但不考慮這些新要素也能夠像往常一樣通關副本.

此次更新我認為最重要的兩個點, 一個是動作性,第二個則是裝備.

動作性的主要更新方向是, 從大量施放強力的技能殺死BOSS的劈砍類遊戲形態變成與BOSS的攻防內容為主的強化動作性的遊戲.

因此,首先需要減少BOSS的詭異行為, 使玩家能夠跟得上BOSS的步伐,

並且刪除所有BOSS的無視防禦技能和大部分異常狀態免疫,無敵狀態等,

使對應的狀態只在必須出現的情況下部分使用.

第二點,我們來說一下裝備的問題.

更新至今100級為止的各種裝備之間的特徵差異都非常明顯,玩家們刷裝備的目標也都非常明確.

但因為裝備的屬性都比較相似,一旦某些裝備的效果過於突出就會造成角色的裝備千篇一律.

雖然這類問題也是職業玩法相關的問題,但從職業玩法的角度出發進行調整就會對玩家至今的玩法習慣做出較大的改變.

因此我們選擇首先從擴充裝備多樣性的角度來解決這個問題.

有傷害略低,但用著很不錯的裝備, 也有具備明顯的缺點但傷害爆表的裝備, 有的職業用著特別強 有的職業卻完全用不了的裝備,希望玩家們能用各自的方式享受遊戲的快樂.

並且一切都不會因為運氣的原因受到太大的影響,史詩裝備掉落率相比之前有所上調,努力相比運氣將會更有用.

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這種更新方向下不得不說的下一個問題就是職業平衡.

百花齊放的裝備搭配勢必會造成職業間個性鮮明的平衡性問題.

因此這次105級裝備會更加註重職業平衡性問題,後續也將持續對職業平衡進行關注和更新.

先前所提到的動作性和裝備的更新方向並不是單純的兩個更新類目,而是對遊戲整體都有巨大影響的內容.

為了讓玩家們能夠滿意,我們做出了很大的努力.

就像上次嘉年華時所說的,玩家有可能會對整體性的大變化感到迷惑,

為此我們強化了遊戲內引導,希望玩家能夠更早的適應新的變化.

因為需要更新的內容過多,或許仍舊有過長的無敵和不合理的機制存在, 或是平衡性不合理的裝備存在.

如果玩家在遊玩的過程中發現上述不合理的地方請多給我們多提相關意見.

我們也將持續的跟蹤反饋.

經過了長時間的開發和準備, 也終於到了和冒險家們公開遊戲內容的時間, 但還是沒法百分百的打包票說肯定能讓所有的玩家滿意.

畢竟評分是玩家給出的 而不是我們給出的.

但是,我們認為此次更新是為了以後DNF能夠變得更好玩的正確的一步以及必須邁出的第一步.

希望明天能夠成為玩家們更痴迷DNF的開始, 今後也請多多關照.

我們會更努力做出更好的遊戲.

謝謝

DNF策劃 尹明鎮

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