《紀元:變異》評測:繽紛絢麗的賽博朋克世界

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這是一款“中國之星計劃”企劃下其中一款吸引人眼球的遊戲。去年的賽博朋克2077的宣傳,也使得這種採用了賽博朋克這一設定的遊戲在一定程度上得到了更多的曝光率。在如此的概念設定下,玩家需要在近未來的科幻世界中,展開一場場激烈的戰鬥,在燈紅酒綠,貧富差異極大的賽博朋克世界中,尋找到最終的答案。遊戲在開始階段,就有著極為濃烈的生活氛圍以及廣闊的互動場景。作為以橫版動作闖關為主的遊戲,這些設計不僅能讓玩家更加沉浸與遊戲的故事劇情當中,同時也能看的出遊戲製作方巨大的野心。

《紀元:變異》評測:繽紛絢麗的賽博朋克世界

流程方面,你扮演的少女主角“安”在數字朋友的陪伴下踏上尋找弟弟的旅途,並因此遭遇一系列的波折和陰謀。很顯然,這是一個關於某種強大力量的解放和自我覺醒的故事,其中也包含類似拯救世界的巨集大命題。


在8到10個小時的流程中,我走過了數個印象深刻的場景,經歷了幾次劇情上的轉折,我也抱著興致閱讀了充分的文字材料。這個故事就像它起初給我的感覺一樣,顯露出了十足的野心,也許會讓嗜求科幻題材的玩家感興趣。

《紀元:變異》評測:繽紛絢麗的賽博朋克世界

在戰鬥環節,它採用了一套非常標準的動作模板,沒有任何陌生感。戰鬥體系基於近身刀劍和遠端槍炮的結合,大多數時候,前者是絕對的主角。“□”所對應的單刀或雙刀和“△”所對應的重劍各有所長,一般來說重劍的破甲值和傷害更高,更易打出硬直;單/雙刀速度快,更適合普攻+翻滾的萬金油打法。


實際上,在後期升級了武器和破甲外掛後,一直到最終Boss,我幾乎全程都是用單刀解決的。與刀劍相比,遠端武器的應用場景並不多。類似的還有變身系統和手雷等花樣輔助手段,不過在非特定場景下,我甚至一度忘記了它們的存在。遊戲的整體難度不高。


無論雜兵戰還是Boss戰,只要掌握好翻滾的時期且不貪刀,多可以輕鬆拿下,且在中期拿到空中衝刺的技能後,就變得更加得心應手。即便是比較麻煩的人形Boss,也可以依賴寬鬆的“彈反”機制輕易解決。遊戲還有進一步增加難度彈性的保底方案,即堆血瓶和RPG要素。

《紀元:變異》評測:繽紛絢麗的賽博朋克世界

待後期資源豐富,這兩者都能帶來明顯的增益。相對於取材和設定上的奔放,本作在RPG要素方面就顯得有些保守了。天賦的三岔成長並沒有太大選擇餘地,武器分支的垂直升級收益也不大。紅色的基礎屬性區是跟主線流程走的,只有Boss戰才會獎勵對應的天賦點。


換而言之,把主線打通,這裡也就基本加滿了。武器升級方面,遊戲中提供了製作、購買、任務獎勵三種形式,新武器都是基於三種基礎武器的高屬性版本。外掛這個系統讓人感覺沒有足夠的發揮餘地,升級麻煩,效果甚微,我甚至到通關都沒有感受到“冰、火、雷”三種屬性外掛的具體作用。


坦白說,我對遊戲體量是有一些微詞的,因為經過一系列的鋪墊,這個世界已經給了我足夠的親切感,我想要更多的支線任務,就像最開始的公寓謀殺案一樣,去調查、破案、冒險;或者挑戰精彩的任務——如同一開始的那場屋頂追逐戰;又或者嘗試著在Boss Rush中存活下來。但目前版本缺乏這方面的建樹,可以說是美中不足之處。


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