《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

發佈日期

今日(3月30日)《暗黑破壞神4》公佈了新季度更新,並放出新演示視訊。該作遊戲環境涉及到許多領土和視覺建築,其中包括五個獨特區域和上百個地城。玩家將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰利品並四處探索。暗黑4視覺效果更著重於天氣和光線,讓遊戲世界變得多姿多彩。

演示視訊:

官方原文:

《暗黑破壞神4》環境美術總監Chris Ryder

遊戲團隊過去這段時間以來一直努力工作,我們很榮幸帶來這次的幕後特輯,讓大家能夠瞭解《暗黑破壞神4》遊戲環境的開發過程。這次負責講解的人有:環境美術副總監 Brian Fletcher、光線設計副總監 Ben Hutchings、首席室外環境美術設計師 Matt McDaid 和首席道具與互動式內容美術設計師 Chaz Head。他們會介紹我們針對各個特殊區域的設計方式,這些區域最後全部結合起來,形塑出《暗黑破壞神4》的環境美術。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點的開發進度都還不完全,但這依舊是個很不錯的機會,能夠向各位玩家展示遊戲團隊開發《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。

《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

《暗黑破壞神4》遊戲環境涉及到許多遊戲內的領土和視覺建築,其中包括五個獨特區域和破百個地城可供玩家體驗。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰利品並四處探索。當然了,要是沒有優秀美術設計師、遊戲世界設計師、程式設計師、環境美術設計師、光線美術設計師和技術美術設計師的共同努力,我們也無法達到這樣的成果。

《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

我們在打造《暗黑破壞神4》遊戲環境時,採取的風格相較於先前的系列作品來說更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標是讓玩家能夠充分沉浸在遊戲中,而不是一昧地追求寫實度。關於這個部分,我們必須使用合適的材料、建築結構和物體風格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時候融入遊戲的氛圍當中。此外,區域氣候條件、多樣生態系以及故事劇情的歷史背景,也為聖休亞瑞這種中世紀風格的遊戲世界奠定了基礎,讓物品和地點的視覺設計有了可以依循的模式。畢竟聖休亞瑞這個地方擁有淵遠流長的歷史、衝突和鬥爭,因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的遊戲世界,替區域地點營造出黑暗哥德式中世紀的風格。即便是聖休亞瑞最富庶的區域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風格之後,遊戲世界又能夠變得更加多采多姿。這點成為了一種跳板,讓我們能夠呈現出空間環境的視覺細節,讓我們有能夠聚焦並作為主軸發揮的題材。遊戲環境的氛圍幾乎是以有形的方式表達出來,因為《暗黑破壞神4》的視覺系統更加著重於天氣和光線。下雨的時候,地板會被淋溼、車輪和馬蹄經過的地方會出現小水窪、地面會出現泥濘,而且周圍的環境會變得比較沉重抑鬱且潮溼。此時,如果你進入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會立刻感覺到室內與室外環境的鮮明對比。我們想要帶領玩家去感受過去或最近發生在某個地點區域的事件。美術設計作業最令人有成就感的部分,在於開發並聚焦在某個區域地點的獨特視覺故事,反覆推敲美術的設計方式,直到該區域地點變成經典的戰鬥與探索場景,充分呈現出《暗黑破壞神》的風格和特色。

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光線朦朧但舒適溫暖的旅店歡迎你的到來。

《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

位於乾旱區域的城鎮,附近有沙塵,色調也會呈現溫暖、氧化的風格,營造出聖休亞瑞遊戲世界的經典區域。

《暗黑破壞神4》的美術採用現代技術和物理導向光線技術設計而成。我們在手工打造東部大陸的各個區域地點時,有特別留意相關的設計方式,以利玩家進行戰鬥和四處探索,同時兼顧故事劇情和風格特色。為了達成這樣的目標,我們採用「中世紀風格美術」和「重返黑暗」這兩大主軸來篩選概念美術、區域地點和最終實裝成果。在這兩大主軸的引導下,我們順利為《暗黑破壞神4》創造出前後一致的視覺風格。「中世紀風格美術」這個主軸提供我們篩選美術作品的基準,納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調整細節程度、色調範圍以及對顏色的講究。「重返黑暗」這個主軸則是對所有遊戲內容一體適用,從地城到光線無所不包,能夠把聖休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥德式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經典的遊戲視角,選擇要針對哪些面向增減細節幅度,以視情況需要使遊戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨特的視覺風格,進而延伸《暗黑破壞神》的傳統。

《暗黑破壞神4》新季度更新 遊戲規模大視覺效果驚人

在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發掘。

看著遊戲每天都有新的進展,環境美術設計團隊也努力開發新的內容,不只令人感到期待也使人深受啟發。接下來Brian、Ben、Matt 和 Chaz將針對六個區域地點說明更具體的事項,我們認為這六個區域地點最能夠傳達我們在開發《暗黑破壞神4》遊戲環境時首重的概念美術設計原則。

聖休亞瑞的世界

Matt McDaid:我很高興有這個機會為大家介紹《暗黑破壞神4》的開放世界!這款遊戲裡面總共有5個引人入勝的區域可供探索。每個區域都潛伏著獨特的威脅和危險。此外也有許多路線和隱密角落能夠發崛。在這個廣袤的遊戲世界中,玩家可以自由選擇要怎麼探索。美術和設計團隊目前已經打造出前後連貫的遊戲世界,玩家可以四處漫遊,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山嵴上方。環境美術設計團隊的成員希望能夠把每個手工打造的區域地點都營造得具有獨到的特色以及十足的代入感。依循Chris在前段文章中所提到的《暗黑破壞神4》設計理念,環境美術、可互動物品和光線設計團隊圍繞著「重返黑暗」這個主軸設計色調。

斯科斯格倫海岸

Matt McDaid:針對斯科斯格倫海岸的部分,環境美術團隊想要講述的故事涉及未經開墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內陸地區逐漸轉移到沿海地帶,你會發現附近生態系的草叢變得比較高而且都倒向同一個方位,這是因為沿岸的海風吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的屍骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢較高,海角則因為底下不斷拍打的海浪而被侵蝕出不同的形狀。環境美術設計團隊在打造生態系的過程中,想要把沿岸地帶打造成一個危機四伏的區域。

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針對海岸旁邊主要城鎮的部分,我們認為有必要依照海岸線的風格呈現這座城鎮,使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建築物採用當地居民能夠找到的材料拼湊而成,呈現各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅固的住宅來抵抗惡劣的生存環境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石牆、回收木材和茅草屋頂。冒險出航在波濤洶湧的海上捕獵的漁民,能夠在這個棲身之所獲得心靈上的慰藉。

對於這些身心俱疲的當地居民來說,捕魚是每天都必須要從事的活動,因此我們特別針對這一點進行強調,讓這座村莊呈現出漁村的感覺。我們新增基本款碼頭和船臺等基本元素來營造出這樣的氛圍,為負責設計可互動物品的遊戲團隊打好基礎,並襯托出該區域各個地方的文化氣息。

Chaz Head:此處有許多物件都是動態物件。海上的船隻會隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網則晾在市集曬幹。針對這個部分,我們的主要目標是要為附近的建築構造和地形地勢注入活力。我們所設計的物件和村落特色物品,進一步在《暗黑破壞神》遊戲世界中營造出現實世界才有的那種實體感。

該區域沉沒在海底的特色物品都是可以互動也可以摧毀的東西。我們在設計這些物件時,在可摧毀性的這方面加大設計力度。我們採取限制系統,把物體的某些區塊綁在一起。這樣一來,我們就能夠營造出獨特、寫實寫豐富多變的摧毀型別。

我們投入相當大的時間與心力,來呈現出這個地方的故事劇情。沉沒的東西從海底被打撈上來進行囤積,隨著人們在聖休亞瑞的海灘地帶劫掠,源自於失落文明的遺物也成為戰利品並且遭到隨意丟棄。

Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神4》開放世界時,在光線和天氣這兩個方面能夠體驗到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個地方,你會發現從高原到海岸的地帶,都瀰漫著一股濃霧,散發出寒冷的氣息。我們希望遊戲整體都能呈現出令人感覺身臨其境且自然的色調,這樣才能針對遊戲性的部分設計出合適的視覺空間,並營造出符合聖休亞瑞遊戲世界設定的氛圍。

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