時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

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被雨水浸溼的嫩草,火一般漂亮的太陽,帶涼的風捲起落葉,灰冷的空氣矇住了天,春來又秋去,暑過而冬至,日月流轉,時光荏苒。伴隨著春夏秋冬的韻律,《逆水寒》為玩家帶來的江湖,已經呼吸了一千多個日夜。

回顧往昔,《逆水寒》從誕生至今走過的三年多的時光,可謂是萬般榮辱,加諸其身。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

這個新時代的武俠網遊,新生之時的第一聲啼哭,便是以“會呼吸的江湖”自居的豪言。可遊戲早期種種不完善之處,都讓這聲啼哭聽得人難耐。

那由卓絕的技術力所賦予的冠絕時代的畫面表現,在洶湧的鍵盤討伐中,成為了難得的立足點。
而遊戲本身給予玩家的樂趣,甚至被部分不理解的玩家嘲諷不如“下雨會扣血,呼吸也要錢”這些謠言,來得有喜劇效果。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?


畫質還不錯、有錢人很多,是“網易的最後一款武俠端遊”,給很多人留下的印象。似乎,從那一天開始,這個印象就永遠靜止在了這一刻。

然而,痴兒終究會長大,小丑終究要卸下面具。新生兒的啼哭雖然難耐,可隨著他逐漸長大,哭容斂去後綻放的,便是迷人的微笑。

縱然有無數的非議,扼住了《逆水寒》的咽喉,但隨著三年多的時間一點點過去,這個江湖的確是在變得越發鮮活,越發像一個足以承載玩家喜怒哀樂的“會呼吸”的世界。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

擁擠的伺服器,被一次次的伺服器擴容所改善。而隨著純純看熱鬧的人群散去,每一個玩家們也的確擁有了更多的空間,暢遊這個龐大的武俠世界。

糟糕的最佳化,早已被日夜不停的更新所解決。而且,考慮到許多配置不佳的玩家的需求,“鹹魚版”極速客戶端的推出,也讓更多的人能夠體驗到遊戲。在《逆水寒》的兩週年版本更新後,極速客戶端還增加了定製化的畫面提升功能,玩家能夠根據自己的需要,選擇不同的畫質提升模組,十分人性化。玩家們甚至可以選擇《逆水寒》的雲遊戲服務,徹底擺脫電腦配置的限制——Mac使用者,終於也能正常玩遊戲了。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

一直被詬病的僵化日常玩法,也在每一次遊戲的大版本更新中,都有所調整。困擾所有人的“一條龍”,已經逐漸不再成為每一個玩家的束縛。特別是在三週年資料片更新後,《逆水寒》還大刀闊斧地將左右日常玩法進行了一次大範圍的整合與升級,大幅度降低了玩家所需要付出的時間,同時提升了對應任務給予的獎勵。PVP方面的戰場規則,也同樣進行了整合與調整,更精準的分段匹配與積分計算機制的出現,讓“武鬥派”的玩家也有更大的發揮空間。

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在日常玩法方面,《逆水寒》製作組也展現出了強大的追熱點與“整活”能力。

打牌、自走棋、麻將、吃雞、跳舞、聽黃梅戲等休閒玩法,在一次次地更新中,被不斷地豐富與完善。每一個“不務正業”的玩家,都有相當多樣的選擇,來度過自己的閒暇時光。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

“金刀斬春風”版本推出的“滴滴打人”系統,以及“武林萌主”版本推出的“大俠養娃”系統,更是進一步為這個世界賦予了更多樣的玩法選擇。每一個武俠遊戲玩家,都可以遊戲中尋覓到生活感,也都可以在多重的身份變化中,一點點被塑造。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

至於職業系統,在“萬變不離玄機”資料片中,就已經有了不小的突破。三週年版本中“鴻音”的推出,也帶來更多宗門玩法的新面貌。而且,在《逆水寒》三年多的更新中,不僅有玩法差異巨大,變化繁複多樣的新宗門,也有不斷增加著的全新流派天賦,進一步給予每一個宗門清晰的定位和獨特的玩法。

甚至在“第二流派”資料片中,《逆水寒》還粉碎了每一個宗門之間的壁壘,讓每一個玩家都能擁有雙份的遊戲體驗。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

層出不窮的奇遇、探索、支線任務,不斷新增的區域以及主線流程,千奇百怪,包羅永珍的各種玩法,持續更新最佳化的細節體驗,一切的一切,都讓最初那個空洞的世界有了屬於自己的氣質。玩家在《逆水寒》中體驗到的每一次細小的驚喜,都會化成一道涓涓細流,在後續的冒險中不斷匯聚,最終成就江河湖海。

彼時的《逆水寒》,已經在實現當初立下的承諾的道路上,邁出了相當堅實的一步,我們所期待的,一個完整的、不斷變化著的、富有生命律動的“會呼吸的江湖”,已經逐漸成形。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

但《逆水寒》並未因此,停下自己的腳步。它還在不斷渴求著新的突破,為了當初立下的承諾,不斷推翻重塑著整個遊戲的玩法規則,甚至打破了一款通常意義上的“網遊”所具備的底層邏輯,在空間維度上進一步擴充了玩家的世界,在遊戲節奏上更具備生活的韻律。

但任憑《逆水寒》如何最佳化自身的玩法體驗,受限於網遊的框架,它都很難跳出傳統MMORPG遊戲所陷入的窠臼,再豐富的玩法,再輕鬆的日常,提供的仍然是固化的“一條龍”上班體驗。

故而,《逆水寒》沒有選擇繼續在區域性最佳化的泥潭中打滾,而是選擇掀翻這個基本盤,再造了一個“世界”。今年年初上線的“毀天滅地”資料片中,他們生生在一款網遊裡,塞進了一個方圓2400萬平方公里的開放世界——“山海”。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

七大區域,九大地貌,極致的風景伴隨著極端的天氣,豐富的解謎要素以及千奇百怪的互動道具,再加上符合其開放世界遊戲定義的絕對自由遊戲模式,比如自由組合的流派武功,無不與此前《逆水寒》本體的遊戲玩法天差地別。

即便再富有想象力的玩家,也很難想到有一天能在一款MMORPG裡體驗到這樣的玩法,沒有知道這是否是《逆水寒》“會呼吸的江湖”藍圖中的一部分,但他們的的確確將這種體量龐大的超乎想象的玩法,裝進了“江湖”中。而得益於此,玩家可探索,可發現,可享受的世界,也獲得了一次前所未有的維度擴張。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

而在向外擴張出一個無盡的探索區域的同時,《逆水寒》還向內對玩家們在遊戲中的生活體驗,進行了一次深度的挖掘。

在剛剛更新的春季資料片“春華盛事”中,除了新的劇情、新的副本、新的流派天賦列這些豐富原有玩法的更新外,《逆水寒》還加入了許多“慢節奏,慢生活”的玩法內容。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

無論是“勝日尋芳”的春季活動,還是與文人李清照的約會同遊,都是與以往“刀光劍影”的江湖日常不同的玩法。似乎這一次武林俠客們,真的能夠放下平日裡“刀尖舔血”的緊張生活,去享受一下百花盛開的春天。

其中最為讓人期待與流連的,莫過於全新上線的“棲雲集”多人莊園玩法。雖然,此前《逆水寒》已經上線了海島莊園的家宅玩法,也在不停地最佳化提升這一玩法帶來的體驗,但那更接近於每一個玩家的私密空間,除了玩家自身,其他玩家最多也只是作為訪客,在莊園內與主人進行有限的互動。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

而“棲雲集”則不同,玩家們可以將這裡打造成一個與朋友們一同生活的“共同公寓”。每一座莊園都能支援最多16人的共同居住,而且可邀請的好友沒有伺服器的限制,這是一個跨越了伺服器壁壘的虛擬社群。

在這裡,“田園牧歌”的生活不再是玩家一人的“孤芳自賞”,而是“阡陌交通,雞犬相聞”的親密空間。這個空間不僅包含了莊園的本體,還有一大片充滿了自然風光的公共區域,玩家與友人即可朝日同採露,也可對月共飲酒。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

無論是家居佈置、池塘釣魚、探險尋寶還是踏青賞景,幾乎所有存在於玩家幻想中的,與朋友們一同享受的閒適日常,都能夠在“棲雲集”中得到滿足。

在一個所有事情都在加速,休閒時光被數之不盡的壓力所擠壓,即便是在遊戲裡,也要朝思暮想地提升“強度”的今天,“棲雲集”這樣的玩法的出現,無疑告訴了所有玩家MMORPG的另一種可能。它帶來的樂趣細小而微不足道,但內裡飽含的情感,卻雋永非常。

時隔三年,《逆水寒》“會呼吸”的承諾達成了嗎?

聯想前不久的三週年資料片“武林萌主”中主打的“養娃”玩法,《逆水寒》所為玩家構想的“江湖”圖景,似乎跟我們想象中的有些不同。它有相當具備“快意江湖,飲酒吃肉”的部分,但同時,也有“與世無爭,閒暇度日”的可能。

這或許就是《逆水寒》真正想要去構建的“會呼吸的江湖”——給每一個玩家選擇生活的可能性,爭霸武林也好,閒雲野鶴也罷,都是值得追求的生活,也都有各自難以替代的趣味。

只有這份可能性真正存在於每一個玩家的選擇中,所謂“會呼吸的江湖”才會是真正鮮活,且有生命力的。

呱呱墜地到如今已經成長了三年多的《逆水寒》,給了幾千萬玩家一個虛擬又真實的夢,在這個世界裡,歡笑有之,苦惱有之,憤懣有之,但都同樣精彩紛呈。

曾經的它為玩家們許下的承諾,如今已漸漸兌現,那新生時難耐的啼哭,現已統統化作了動人的微笑。而這份微笑,也將繼續下去,陪伴每一位玩家,走過又一個春夏秋冬。

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