無盡空間2和群星哪個好玩?各方面詳細對比一覽

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  《無盡空間2》和《群星》都是太空策略類遊戲,很多玩家經常就用這兩款遊戲對比。哪個遊戲好玩?下面就為大家帶來玩家“天城力僕”提供的各方面詳細對比,還不知道的玩家一起來看看吧。

  對比:

  

  一、科技

  1. 新科技研發

  無盡空間的模式則是傳統的科技樹模式。科技樹模式則一旦開啟科技樹就將全部科技一覽無遺,而且玩家可以自主操控歷史的程式,科技發展也不需要機遇,彷彿這一切都是已經印好的藍圖,我們只是在還原藍圖。

  群星的科技模式為抽卡,研究完畢一項科技以後進行下一輪抽卡。群星模式的設計意圖,就是讓帝國之間的科技不要那麼雷同,製造科技發展需要機遇的氛圍,而不是一切皆為歷史必然。一個新玩家不看wiki也無法一開始就得知這個遊戲都有哪些科技。至於說發展到遊戲後期,科技雷同,那是不可避免的,畢竟群星的卡片數量是有限的,不可能讓系統自動給你DIY卡片。如果研究了一定數量的卡片以後停止再產生新的卡片以防止玩家發展到雷同的階段,那這就又更不合理了,因為技術就在那,憑什麼不讓我研發,從來沒有哪個國家嫌自己技術多。

  從新科技研發這一點上,我認為群星的設計更有科幻的感覺,因此勝出。

  2. 科技代差

  群星最為人詬病的地方之一就是科技沒有代差。全裝戰艦打敗兩倍數量的基礎裝戰艦是一件非常困難的事情。各種高科技裝備,如中子裝甲、零點能,則一個比一個虛有其名,技術的進步就僅僅是等比數列式的提升。相比之下,很少有遊戲能做得比群星更差。因此無盡空間毫無疑問拿下這一輪。

  3. 科技奪取

  群星有一個獨特的機制那就是殘骸研究。透過掃描擊沉的敵艦殘骸,就能直接把他們有而你沒有的艦船部件解鎖科技新增到你的研究選項中,無視一切前置,而且送你一些進度。理論上,只透過掃描殘骸,也能逐漸獲得先進的武器技術,而不需要你去真的研究它。這讓任何攀爬科技的努力變得白費,戰爭的本質不過是在送對方科技。這直接否定了所有技術進步。無盡空間裡沒有類似的系統,因此這一項單純就只是群星的減分項。無盡空間也沒有任何的科技奪取方法。

  二、爆鋪對策

  1. 爆鋪科研對策

  任何4x遊戲都難以迴避的一個問題,那就是爆鋪實在過於強力。雖然現實中地盤大、人口多總是有好處的,但如果遊戲中爆鋪毫無懲罰,那麼會嚴重降低遊戲趣味性。

  這一點上,群星的爆鋪懲罰非常暴力,那就是殖民地的數量直接增加科研花費和傳統花費。殖民地越多,科研就越慢,這是十分不講道理的。

  無盡空間的模式則為,高階段科技的花費巨量提升,而隨著技術進步,科研能力也巨量提升,變得能夠適應膨脹的科研花費。無盡空間的模式更為合理,因此勝出。

  2. 爆鋪生產力對策

  除了爆鋪對科研的巨量增幅以外,爆鋪還能對生產力作巨量增幅。在這一點上,兩個遊戲的對策方法也不盡相同。

  這一點上,群星的對策是直轄恆星系數量。如果超過數量,玩家就要承受嚴重的懲罰。那多餘的殖民地怎麼辦呢?群星發明瞭一個新的概念為星區,其含義為將一部分恆星系作為獨立行省託管給電腦。然而星區的完整含義卻比託管AI要多:首先,託管給AI的殖民地,你不再可以管理;第二,每個星區都有自己的資源貯存,而群星在1.6以前,都沒有任何辦法徵收星區的庫存,所以如果他們不進行建設,你只能放著不管;第三,星區會進行許多錯誤操作,而同樣場合下玩家則不會這麼傻,例如在會招惹到強大帝國的地方殖民,以及在某種珍貴資源上建造錯誤的建築讓資源被浪費。作為被人詬病的星區系統,創意工坊也有巨量的相關對策,例如消除直轄數量限制等。可見群星的爆鋪生產力對策並不是一個招人喜愛的系統。

  無盡空間的對策有兩個:一是殖民地數量導致不滿,進而導致生產力懲罰,但隨著技術進步,這些不滿都可以被消除;二是銀河本來就沒多大,沒多少空間給你爆鋪,等到空間佔夠了,剩下的就只有精鋪了。

  雖然無盡空間的模式算不上優秀,但很少有遊戲能做得比群星更差,因此依然是無盡空間勝出。

  三、軍事

  1. 戰爭

  群星的戰爭系統為,宣戰時選出一些戰爭目標,然後在戰爭中按照系統預設的模式奪取戰爭點數。戰爭和談時,無法要求最開始宣言的目標之外的東西。那之後,玩家將面臨長達10年的停戰,而群星是半回合制,10年就是120個月,也就是3600天,假如遊戲時不暫停,那這是要在現實世界中度過3600秒。這還是保守估計,遊戲後期每天可能需要現實中的3秒來經過。不但如此,選擇戰爭目標的時候合計點數不能超過100點,如果你的戰爭目標是奪取對方的全部領土,那你需要經過多次宣戰。這代表如果你在遊戲後期要實現銀河霸業,就必須度過無數的垃圾時間。相比之下,很少有遊戲能做得比群星更差。

  無盡空間的戰爭系統則是很經典的宣戰-攻佔-停戰,而且可能沒有停戰這一步,因為對方已經被你徹底殲滅了。無盡空間和群星一樣差的地方在於停戰協定是不能撕毀的,不過無盡空間可以無限拒絕和談,群星則不能,因此這也可以接受。遊戲後期的垃圾時間度上,無盡空間要遠遠好於群星。

  在戰爭系統上,無盡空間毫無疑問勝出。

  2. 艦隊配裝

  群星的艦隊配裝為選擇一些預設的區塊,然後將不同尺寸的武器安置進槽位中。不同的區塊槽位不同。無盡空間則是很暴力的設定數量,於裝備豐富度上不如群星,而且也沒有大炮與小炮的區分,更大的艦船就等同於更多的炮。相比之下,無盡空間的艦船配裝是比較無聊的,因此群星勝出。

  不過即便是這樣我還是要說,我見過的最優秀的艦船配裝系統在鋼鐵的咆哮裡,相比之下群星與無盡空間兩者都是渣渣,雖然鋼鐵的咆哮並不是一個4x遊戲。

  3. 戰略戰術

  群星的戰略戰術十分簡單。一共只有兩種:其一是誘騙AI進入你預先佈置好的防禦空間站方陣中,從而追求艦隊以少勝多;其二就是直接集結所有艦隊找對方的主力打艦隊決戰。無盡空間雖然引入了單艦隊最大規模的系統,但戰略戰術也並沒有什麼改進,倒不如說因為不存在防禦空間站這種東西(這些都被簡略成了恆星系對侵略的抵抗力),所以戰略戰術其實比群星還要簡單。當然,戰略戰術有多複雜從來不是遊戲優劣的衡量標準,因此這一點上不評價誰贏誰輸。

  4. 軌道轟炸

  群星的軌道轟炸是軟綿無力的,幾乎無法撼動行星一分一毫。群星的軌道轟炸就完全是為了陸軍佔領開路(然而可笑的是陸軍無法將行星據為己有,只能臨時佔領用來賺一些上文提到的戰爭分數)。無盡空間的軌道轟炸,倒不如說已經簡略進了恆星系入侵,則可以將恆星系逐漸地據為己有。如果按照遊戲風味上看,無盡空間毫無疑問要勝出,因為我明明有著壓倒性的力量,卻無法撼動眼前的敵人一絲一毫,這會給玩家一種無可比擬的挫敗感。如果按照遊戲性上看,雖然無盡空間的模式算不上很遊戲性,但很少有遊戲能做得比群星更差。因此軌道轟炸上,無盡空間的系統要優秀於群星。

  不過,兩個遊戲都沒有的機制,就是直接透過軌道轟炸將殖民地徹底肅清。太陽帝國的原罪中,軌道轟炸就等同於肅清其上的殖民地,為我們後來的殖民者開路,而太陽帝國的原罪更是連陸軍都沒有,相比之下,兩個遊戲的機制,我認為都比不上太陽帝國的原罪,雖然它是一個十分類似於4X策略遊戲的RTS遊戲。

  5. 陸軍

  一個太空策略遊戲,陸軍的地位總是很尷尬的。想像一下,地球是一個海洋行星,上面沒有大陸,只有無數的孤島,那麼這樣的世界誕生的文明,難道會有陸軍這一概念誕生嗎?宇宙就是這樣的一個世界。因此陸軍到底應該在一個太空策略遊戲中扮演什麼角色,也是一個考驗遊戲設計師的難題。

  話說,群星的軌道轟炸做得這麼爛,可能就是因為製作組在迷茫於陸軍的角色。如果艦隊就能處理一切,那陸軍就沒有任何用處了。然而群星最有問題的一點就是陸軍居然不能搭乘正規軍艦,一旦陸軍的運輸艦隊離開了軍事艦隊,就成了待宰羔羊,十分容易被敵艦隊截殺。也許有的群星玩家會以為電腦喜歡把運輸艦隊和軍事艦隊混編的行為,是拿陸軍當擋箭牌,然而其實並不是的;那隻不過是因為電腦害怕運輸艦隊單獨行動會被玩家截殺,所以簡單粗暴地和軍事艦隊混編;從而造成一大奇景。而無盡空間的陸軍,就只是艦船的裝備,其最大的價值在於最快1回合就能佔領恆星系,而透過軌道轟炸最快只能10回合。不過無盡空間的陸軍會直接消耗等量的人口這一點也是很令人不快的。無盡空間在它讓陸軍恰如其分的同時,也顯著的體現出了陸軍對於太空帝國來說可有可無這一點。群星則是為了陸軍能夠扮演重要的角色作出了諸多讓步和犧牲,甚至嚴重破壞遊戲體驗。誰也不想讓艦隊拖著一堆累贅去打仗,那陣形實在是太醜了。這次比較,當然是無盡空間勝出。

  綜合上文的比較,在諸多評分專案中無盡空間取得勝出,而群星的勝出專案只有兩項,一是抽卡式科技樹,二是艦船配裝。因此綜合而言無盡空間在對比中勝出。

  以上就是詳細對比介紹,以供各位玩家參考!

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