假如槍炮是一種樂器:《邊緣禁地》的瘋狂一生

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1812年10月的莫斯科郊外,凜冽的寒冬降臨到了法蘭西第一帝國士兵青紫的臉上。此時的拿破崙,早已嗅到了這場侵略戰爭的敗機,並且就勢向敵人丟擲了橄欖枝。然而無奈的是,盤旋在偉大俄國母親上空的冬之將軍,和佇立其上捍衛著她的子民們,顯然不打算割捨哪怕一寸一釐的祖國大地。

果不其然,在嚴酷的冬日攻勢之下,這場史稱1812年衛國戰爭的戰役,很快就以拿破崙的大敗告終。憑藉著這場翻身之戰,一向以貧窮落後面貌示人的俄羅斯民族主體,終於得到了一次精神意義上的新生。此後,1812衛國戰爭成為了無數俄國藝術作品的靈感與意象。

其中最負盛名,或許也是最具開創性的作品,當屬作曲家柴可夫斯基的傳世之作——《1812》序曲。

時至今日,這首百年曆史的交響樂章,依然為大眾所津津樂道。即便,大眾中的絕大部分,可能並不關心那段歷史,也對箇中樂理毫無理解,就比如我這種,什麼都看,卻什麼都不精的半吊子。我對《1812》序曲的理解,僅僅只侷限在了它所使用的某種樂器上。

是大炮,柴可夫斯基用了大炮。

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“請問,大炮是樂器嗎?”

在《1812》序曲的最後一分半鐘裡,你會清楚地聽到11次隆隆的響聲。在柴可夫斯基構思的總譜上,非常明確地標註出了此處所用的特殊樂器——加農炮。

說了半天,你也許會覺得很奇怪,上面這些內容,存在哪怕一丁點跟《邊緣禁地》的關係嗎?假如這確實是個問題的話,那麼我推薦大家回去玩一玩2K澳洲與GearBox聯合製作的《邊緣禁地:前傳》,而且請務必好好體驗一下小吵鬧的亡命生涯。

當然,也有可能,你確實成為過小吵鬧,卻依然沒能注意到箇中的聯絡。

在《邊緣禁地:前傳》中,小吵鬧正式成為了一名可用的遊戲角色。相比於其他幾位主角,它的主動技能“密藏獵人.exe”,會顯得有些特別。在啟用“密藏獵人.exe”後,小吵鬧將會切換“戰鬥”形態,其變身模式足有15種之多。

其中,有一個叫“Livin' Near the Edge”的形態,被廣大玩家熱情地稱為海盜船。在“海盜船”模式下,伴隨著一段雄壯的旋律,小吵鬧的身上會伸出四根炮管,徐徐地向敵人開炮。隨著旋律的逐漸高昂,炮點也會變得越來越密集,最後終結於一片狂轟濫炸的盛宴。

沒錯,這段旋律正擷取自柴可夫斯基的《1812序曲》,雖然最後的炮點,明顯“無主化”地狂暴了不少。

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建議搭配視訊食用

你問我為什麼喜歡《邊緣禁地》?這就是原因,至少,這是其中的一個原因。它實在太酷,太能整活了。

是的,《邊緣禁地》能刷槍,能刷好多好多的槍,而且刷起來特爽,特有反饋感。但對於我來說,《邊緣禁地》的樂趣,更多來源於其無拘無束的,近乎癲狂的藝術氣質。越是泡在這種自由的殺戮氛圍當中,你就越能理解這種離經叛道的朋克精神。

現在,再回去看“Livin' Near the Edge”,你會發現,這個技能明顯Neta了史密斯飛船的一首歌。這首歌叫《Livin' on the Edge》,歌詞內容大概可以總結成一句話:“世界有問題,大家都瘋了”。

如果這還不夠的話,那麼《邊緣禁地3》的海報封面,顯然更能說明問題。那麼大片的金槍跟玫瑰,就差把槍花樂隊寫在臉上了。甚至,《邊緣禁地2》獵頭DLC的第一個任務,就叫“歡迎來到叢林”。

當然,連想都不用想,他們肯定出了那麼一把槍

槍械之於《邊緣禁地》,就像樂器之於樂手,它們是一種可供把持的物件,也是一種內在情緒的表達與延伸。而情緒是一種捉摸不透的東西,這個世界也許會有第二個《Warframe》,會有第二個《命運》,甚至可能會有第二個《聖歌》,但不會有第二個《邊緣禁地》。

沒有人能夠複製《邊緣禁地》的成功,即便是創造了它的GearBox也不行。

不知大家是否記得,在《鬥陣特攻》大火的2016年,有一款同樣標榜著“英雄射擊”的多人線上遊戲,也悄然開賣了。在前者經歷了從家喻戶曉,到人人喊涼的6年裡,後者可以說幾乎無人問津。這款已經徹底死透了的遊戲,叫《天生戰狂》

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關於《天生戰狂》的失敗,有很多種說法。《鬥陣特攻》的威壓也好,過高的買斷價格也罷,這些都沒能觸及到崩潰的原點。

《天生戰狂》的最大問題,是躲在它背後的《邊緣禁地》。否則你很難解釋,為什麼一款線上PVP的第一人稱MOBA遊戲,玩家的裝備居然可以透過PVE去肝,甚至肝出來的裝備效果還有一定的隨機性。對於一款主打PVP競技的遊戲而言,這簡直是不可想象的。

更奇妙的是,當時的GearBox對《天生戰狂》報以了極高的期待,並認為這是一款集各種玩法於一身的革命性作品,工作室的CEO:Randy Pitchford,還一度在推特上嘲諷過《鬥陣特攻》,實在是令人費解。

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“網上好像開始有《天生戰狂》的小視訊了。”

不過,假如把時間撥回到《天生戰狂》問世之初,也就是2014年,這一切也就說得通了。彼時,由GearBox與2K澳大利亞工作室聯合開發的《邊緣禁地:前傳》風頭正勁,而GearBox負責的前作《邊緣禁地2》,已經在市場上取得了空前成功。

事實上,直到目前為止,《邊緣禁地2》依然是2K和GearBox在全球賣得最好的遊戲,其玩家受眾與影響力,甚至能跟《決勝時刻》《馬裡奧》這樣的銷量怪獸相提並論。而《邊緣禁地》這個IP的超高含金量,自然就成了GearBox當年最大的底氣。

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只可惜,成也《邊緣禁地》,敗也《邊緣禁地》。正如之前所說,GearBox希望初代《邊緣禁地》的魔法能夠再次顯靈,結果必然不能如願。因為,本身《邊緣禁地》的誕生過程,就像這個遊戲最主打的系統一樣,是一個隨機數。

《邊緣禁地》並不是一開始,就是我們現在所看到的樣子。在2009年6月,也就是初代《邊緣禁地》發售僅僅幾個月之前,這遊戲還完全是另一幅景象。以至於,在看完當年E3的宣傳片之後,你可能根本就無法將它跟那個極度風格化的胡逼遊戲,聯絡在一起。

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這人居然是遊戲裡的海倫娜

事實上,《邊緣禁地》的風格化轉變,完全就是GearBox的一次叛逆“冒險”。

首先,我們需要知道的是,GearBox並不是那種一招鮮的公司。至少,不是一開始就是這樣。

自1999年工作室成立的幾年時間裡,GearBox一直在幫Valve打工。他們幾乎全程參與了所有《半衰期》資料片的開發跟移植工作,當年windows版的《反恐精英1.0》移植工作,就是GearBox負責的——沒錯,早在20年,V社就已經懶到不想自己幹活了。

一系列的高強度代工,為GearBox之後的射擊遊戲生涯,打下了堅實的基礎,也讓他們在彼時的業界,站穩了腳跟。許多遊戲發行商聞訊而來,委託他們做射擊遊戲的PC版移植。而其中的一家發行商的名字,叫做微軟,他們想要移植的遊戲,叫《光環:戰鬥進化》。

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現在知道《邊緣禁地》裡的越野車是怎麼來的了吧?

面對這樁驚天的大生意,彼時成立還不到3年的GearBox,可以說拿出了12分的精神。結果我們也看到了,《光環》PC版的移植工作非常優秀。不僅如此,他們還設法在主機板的基礎上,加入了彼時正火的線上聯機功能。可想而知,這家名不見經傳的小代工廠,從此名聲大噪,事業風生水起。

此後,GearBox拿到了最早一批虛幻引擎2的使用資格,著手嘗試了自己的第一款原創IP,也就是後來的《戰火兄弟連》系列。

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在《邊緣禁地》之前,GearBox的畫風是這樣的

看得出來,此時的GearBox還沒有找到屬於自己的風格,《戰火兄弟連》跟2003年發售的《決勝時刻》相比,除了小隊作戰的玩法之外,並沒有太大的新意。GearBox不溫不火的中庸狀態,一直持續到了2008年,也就是《邊緣禁地》的發售前夕。

在Gnomon視效設計學院的一場公開講座上,負責《邊緣禁地》全系列的視覺特效設計師Nicholas Wilson,很明確地表示,《邊緣禁地》最初的畫面效果,完全就是衝著類似《光環》或者《狂怒》的寫實畫風去的。在很長一段時間裡,《邊緣禁地》看起來都像是一款非常標準的2A級流水線遊戲。

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這是《邊緣禁地》在2008年E3上放出的開發畫面

根據Randy Pitchford,GearBox工作室的CEO回憶,《邊緣禁地》的美術風格曾有過數次的反覆橫跳。負責整體風格的概念畫師,和整個美術團隊,就畫風的寫實與誇張畫問題,產生了激烈的爭論,甚至到了其中一方甘願離職抗議的程度。

一方面,整個工作室普遍認為,如今我們看到的《邊緣禁地》畫面風格,是一種非常不討喜的小眾設計。沒錯,直到2017年,GearBox的CEO仍然覺得,如果《邊緣禁地》沒有劍走偏鋒,他們的遊戲也許會賣得更好。就像他們始終覺得,《天生戰狂》是一部優秀的作品一樣。

另一方面,隨著開發工作的深入,有越來越多的團隊成員意識到,原先那套髒兮兮的寫實畫面,跟《邊緣禁地》的狂野遊戲體驗,與鮮亮的整體氣質完全不符。事實上,如果不是一群以Carl Shedd為首的概念原畫師,多次真刀實槍地在兩套方案之間切換,那麼《邊緣禁地》很有可能就不是今天這個樣子了。

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有趣的是,Carl隨後跳槽去了id Software,參與了《狂怒》的藝術指導

要知道,《邊緣禁地》立項於2005年,決定徹底推翻遊戲的美術風格時,遊戲的開發已接近尾聲,甚至連遊戲的宣發CG都已經放出去了。放到如今的業界生態裡,這簡直就是不可能的事。只剩一年不到的時間,現在的大部分遊戲,可能連貼圖跟建模BUG都修不完。

即便在當時,這種想推倒重做,就推倒重做的瘋狂行徑,也不是什麼遊戲公司都學得來的。我們唯一能夠得出的合理解釋,就是GearBox的某些工作室成員,大概腦子都不太正常。無論是某些跟領導死懟到底的原畫師,還是冒著俄羅斯轉盤一樣的市場風險,鬥膽批准專案重做的某些領導,從想賺錢的商業角度來看,他們都是某種意義上的瘋子。

在像遊戲封面上的精神病一樣,朝著自己的腦袋來上一槍之後,GearBox不僅活了下來,而且還獲得了一套,不瘋魔不成活的遊戲哲學。而這,就是《邊緣禁地》瘋狂一生的開始。

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至於其中的具體故事,我們在前面就已經聊過了。

在兩個月狂賣一百萬份之後,GearBox順理成章地開始了《邊緣禁地2》的製作歷程。而且,就像開頭提到的那樣,GearBox在《邊緣禁地2》傾盡了畢生功力,將歇斯底里的瘋狂幽默,與時髦至死的叛逆朋克,拉到一個絕對的峰值。

2代的藝術總監JeramyCooke,為玩家帶來了電子遊戲史上最具魅力的反派角色之一——帥傑克(Handsome Jack)。《邊緣禁地:前傳》更是一改前作的整體風貌,讓玩家在一款刷子游戲裡,關注到了一個個充滿立體感的人物角色。尤其是以樓梯為一生之敵的小吵鬧,以及全宇宙最危險的13歲少女——小緹娜。

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這兩位,也分別在各自的DLC與獨立衍生作裡,找到了屬於自己的舞臺。而且,無論是《邊緣禁地:前傳》中,可供玩家操作的破銅爛鐵,還是在《小緹娜的奇幻之地》裡,那個呼風喚雨,掌控整個遊戲生殺大權的瘋姑娘,都還是我們記憶中的模樣,帶著《邊緣禁地》所特有的那種小癲狂。

值得慶幸的是,在《天生戰狂》上,過足了“大廠”癮的GearBox,終於肯靜下心來,再次迴歸到當初的朋克初心了。不僅如此,經過10幾年的發酵,《邊緣禁地》的氣質已經發生了質變,也是時候該扔掉三部曲裡的那些老掉牙搖滾了。

看看《小緹娜的奇幻之地》,某些人甚至已經開始用重金屬搖滾+日本少女偶像的組合,來給自己的預告片配音樂了。遊戲玩法?對不起,沒有。DICE運鏡?對不起,也沒有。只有燥,管他那麼多幹什麼,燥起來就是了。

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日本重金屬少女偶像組合BABYMETAL,可惜因為譯製方面的規定,中文版預告沒能展現精華部分

很喜歡之前提到的視效設計師Nicholas,在講座上介紹自家遊戲時的一句話:“這是個小作坊出的獨立遊戲,不知你們有沒有聽說過。”

什麼,沒聽說嗎?要不,親自來感受一下吧,從《小緹娜的奇幻之地》開始,回顧《邊緣禁地》系列那瘋狂的一生。

順帶一提,這次《小緹娜的奇幻之地》的中配*到爆炸,聽著比《邊緣禁地3》還要地道,各種黑色幽默大爆炸,包接地氣。GearBox再也不用擔心,忙著刷裝的玩家們接不到梗了。

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這版中配裡,託格先生的*話過濾系統終於生效了

當然,最後的最後,可能大家還需要再突破最後一道心理防線——Epic平臺限時獨佔嘛,你們懂的。

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