《百英雄傳:崛起》製作者訪談:不想辜負等待

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就在上個月,我參與了《百英雄傳:崛起》(Eiyuden Chronicle: Rising)的搶先試玩。從這部前傳性質的作品身上,我們終於得以瞥見《百英雄傳》這部眾籌JRPG的一角。而作為《幻想水滸傳》的“精神續作”,為數眾多的玩家們,都對它抱有極高的期待。

而今天,我們又幸運地聯絡上了《百英雄傳》專案的製作人村山吉隆先生,以及負責《百英雄傳:崛起》開發工作的NatsumeAtari,在遊戲發售前夕問了一些關於製作與遊戲系統的問題,期望其中也能有一些你想知道的資訊。

《百英雄傳:崛起》製作者訪談:不想辜負等待

《百英雄傳》專案的製作團隊,從左到右分別是:村山吉隆、河野純子、小牟田修、村上純一

Q:首先,能不能簡單聊一聊製作《百英雄傳:崛起》的契機是什麼?為什麼會想到給《百英雄傳》製作這樣一部“前傳”性質的作品呢?

村山吉隆:“百英雄傳”專案最初是以Kickstarter的眾籌形式開始的。與普通的商業遊戲不同,在其宣佈和實際釋出之間會有相當長的一段等待時間。因此,我們覺得需要在這段漫長的時間裡,釋出一個衍生產品會是一個不錯的辦法,也能更好地向支援這個專案的玩家和粉絲介紹“百英雄傳”的世界觀。

《百英雄傳:崛起》製作者訪談:不想辜負等待

Q:在此前《百英雄傳》放出的宣傳視訊中,我們看到了一個更加傳統的“日式RPG”遊戲系統,那為什麼《百英雄傳:崛起》又要專門選擇“橫版動作”作為主要遊戲系統呢?

村山吉隆:角色的數量和投入的資源都有差異,所以我們和NatsumeAtari都選擇了符合我們各自需求的遊戲型別。

Q:我們都知道,玩家們喜歡將《百英雄傳》稱為《幻想水滸傳》的“精神續作”,那麼請問在《百英雄傳:崛起》是否也會以某種方式,對《幻想水滸傳》進行致敬呢?

村山吉隆:關於這個問題,我現在可以透露的是,《百英雄傳》的故事情節也涉及到了戰爭主題。這個故事,將描述那些在阿拉安大陸歷史中發揮關鍵作用的英雄,以及那些默默無聞以自己方式行事的“平凡英雄”。

《百英雄傳:崛起》製作者訪談:不想辜負等待

Q:考慮到《百英雄傳:崛起》是《百英雄傳》的前置作品,那麼它的故事會依存於《百英雄傳》呢?兩者之間會以怎樣的方式產生聯絡,玩家又能夠在《百英雄傳:崛起》中看到一個獨立或完整的故事嗎?

NatsumeAtari:《百英雄傳:崛起》起始於《百英雄傳》主線故事開始前不久,發生在大陸邊陲的地震事件——這個故事是獨立且完整的。這完全不影響玩家對《百英雄傳》劇情的理解。但如果提前玩過《百英雄傳:崛起》,或許能夠更好地理解和享受《百英雄傳》的故事。

Q:在試玩版中,我們看到了《百英雄傳:崛起》的女主角CJ和獸人伽魯,他們兩人在迷宮中各司其職,能給我們透露一下,在正式版遊戲中還有多少可操作角色嗎?他們是否也像CJ和伽魯一樣,會在迷宮探索中起到特殊作用呢(比如打通道路上的障礙)?

NatsumeAtari:《百英雄傳:崛起》中只有三名可操作角色哦。他們都有著自己獨特的技能,可以在探索中分別發揮不同的作用。

《百英雄傳:崛起》製作者訪談:不想辜負等待

Q:在之前的《百英雄傳:崛起》試玩版中,“城市建設”似乎是一個相當重要的要素,請問除了RPG中常見的裝備道具之外,城市的發展還能給玩家帶來什麼特殊的用途嗎?

NatsumeAtari:透過完成設施所有者要求的“設施任務”,商店會變得更加豐富且有更多可販賣物品,城鎮透過這些任務積累的努力而成長。而“設施任務”不僅包括收集資源,還包括尋找人和物品。
小鎮的環境也會根據你集印花*的多少,而發生巨大的變化。這是遊戲的另一個核心元素。

*印花:在遊戲中每幫助村民們完成一個任務就可以獲得一枚,表現形式類似於集點卡。

《百英雄傳:崛起》製作者訪談:不想辜負等待

Q:關於《百英雄傳:崛起》的“連擊”機制,這種透過角色切換來進行COMBO的設計是出於那種考慮呢?這種獨特的連擊機制,是不是也意味著如果玩家可以操作的角色越多,就能打出越強力的攻擊呢?

NatsumeAtari:我們精心設計了這個遊戲的戰鬥系統,透過裝備符文來使用不同的屬性,變得更加重要,聯結攻擊的數量也會增加,使其視覺效果更為炫目,也更加容易進行高傷害攻擊。如果依照這個邏輯的話,隨著遊戲的進行,聯結攻擊的最大數量會增加,相應的攻擊效果和強度也會增加。
有可能從CJ聯結到伽魯再到伊莎,然後再回到CJ進行無限的輪轉。

Q:最後,製作組有沒有什麼相對中國玩家說的?

製作組全體:《百英雄傳:崛起》將在2022年5月11日正式發售,《百英雄傳》遊戲本體將於2023年問世。這兩款遊戲都將在發售之初支援簡中,我希望你們能夠喜歡這兩款作品,敬請期待我們下次的情報吧。

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