VALORANT的全球化步伐下 亞洲FPS開啟了新的篇章

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導語:“櫻花奇蹟”下,VALORANT來到第二年的近況。

“ZETA WIN”。

對於不熟悉VALORANT的使用者來說,前幾天日推熱門上一連串關鍵詞多少會讓人感到有點疑惑——ZETA是什麼,VCT又是什麼?而點進去之後就會看到,是日本FPS俱樂部ZETA DIVISION在拳頭於冰島舉行的今年第一個國際性賽事VCT Master 1上,出演了一出黑馬逆襲的好戲。

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一款FPS遊戲的電競賽事,能在日本這片刻板印象十分鞏固的“PC荒漠”上引起熱烈反響,和ZETA出人意料的發揮離不開幹係。

簡單來說,前段時間在雷克雅未克的賽場上發生的故事,有點像同為拳頭本家的《英雄聯盟》中,日本俱樂部DFM在去年的季中邀請賽裡上演的“下克上”橋段——不同的是,DFM的驚喜之處是讓C9翻船、“差一點”贏下S10總冠軍DK,除展現了LJL的韌性和風貌之外,最終仍然沒有從小組出線,而ZETA這次走得更遠。

在賽前,從日本賽區挑戰者聯賽中晉級的ZETA DIVISION,普遍被認為是整個雷克雅未克大師賽上實力最差的隊伍。在一場各大主播的賽前Power Ranking中,ZETA甚至沒有和其他隊伍擱在一塊兒考量。

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最下面墊底的這個“Z”就是Zeta

而在小組賽的第一場對決,與韓國勁旅DRX中的較量中,ZETA更是一整個BO3只取得了個位數的小分,似乎完全符合所有觀眾和解說之前的預期。

但沒有人想到,這支日本隊伍隨後迎來了從個人實力到團隊韌性的全面覺醒——先是贏下NIP和殘陣FNC從小組出線,在淘汰賽被G2打進敗者組之後,又反客為主暴打液體、戰勝此前不可直視的對手DRX一路進入四強。

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上演經典的敗者組“聖鬥士”橋段之後,ZETA在VALORANT日本市場引起的反響可以說非常熱烈,就連TBS電視臺的早晚間節目都分別報導了此事,向大眾解釋“ZETA WIN”究竟代表著什麼。

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而在敗者組比賽第三輪,Zeta更是戰勝來自新加坡Paper Rex進入前三,雖然最終在敗決被OpTic Gaming打了個三比零隻取得第三名,但這個“第三”,依舊可以說是日本俱樂部在FPS專案上取得過的歷史最好成績。

日推上日本觀眾的激動,不免讓我想起四年前天祿首次進入Major正賽時所有中國CS:GO觀眾的那種激動心情——對於傳統印象裡在FPS專案上弱勢的亞洲電競來說,任何一次戰勝西方強隊的突破都是不可多得的,更別提VALORANT還是Search & Destory這種非常古典、強調多樣化戰術佈置的硬核FPS型別。

從韓國DRX、新加坡Paper Rex再到這幾天的“櫻花奇蹟”ZETA,VALORANT這個FPS新專案上亞洲力量的崛起,與其自上線第一天起就在持續邁進的全球化步伐離不開幹係。

作為一款年輕但被拳頭遊戲寄予厚望的產品,我去年一直關注VCT(VALORANT冠軍巡迴賽)第一年的賽事情況。而VCT去年的創下的收視成績和VALORANT本身的玩家群擴張,可以歸結為高密度、可預期性強的章節式內容更新,明確的賽事體系規劃和選手/俱樂部激勵,還有高度年輕化潮流化的賽事包裝。拳頭正在做的一切,都為了儘快擴大受眾群體、吸引更多觀眾,進而完成更規整的賽事建設和更成熟的商業化。

總體而言,2022年度的VCT在發展態勢上完整維持了前一年的預期計劃。除了獎金池同比有所增加外(大師賽冠軍多了6萬刀),賽程也變得更加緊湊,大師賽雷克雅未克站的積分來到了750點(去年同期的第一階段只有400點),顯然是為了提高上半年賽事的競爭性和“刺激感”。

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今年嶄露頭角的國際隊伍也與去年大相徑庭

而VALORANT在直播平臺的“第一桶金”來自與Twitch聯動的觀賽掉落,拳頭同樣沒有忘記這一點,從去年底到現在開展了無數的第三方回饋聯動(例如Amazon Prime Gaming的獨特戰利品掉落),吸引更多觀眾觀看。

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而日本賽區的崛起,也可以從VALORANT在日區日益蓬勃的玩家基礎中看出端倪。在Twitch的第一季度直播資料中,VALORANT的日語觀眾數量甚至超過了Apex(這個資料甚至是刨除大師賽第一階段這個“流量旺季”的)。

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圖源自NGA

到了大師賽上ZETA與Paper Rex的那場前三爭奪戰,根據Esports Charts的統計,全球所有觀賽頻道的最大觀眾人數為67萬人,其中足足有41萬為日語區觀眾。、

這種“拓張”在世界各個地區都在發生,在玩家人口尚不算多的東南亞地區,拳頭選擇了電競內容平臺VeraEsports作為合作伙伴參與進賽事製作中,東南亞玩家可以透過觀看VALORANT相關直播來獲得虛擬貨幣,進以兌換現金的觀看激勵,這種直球的資料刺激,在進一步鼓勵東南亞VALORANT玩家社群內容生產。

同時,拳頭也在積極把很多賽事建設的部分交由第三方公司來完成,以創造新的賽事體驗,比如和GRID Esports共建賽事資料系統。舉例而言,在把VALORANT的資料資產開放給GRID之後,觀眾在觀賽過程中可以看到更多的視覺化資料,賽事資料的總結和分析也會更完全,觀眾對於觀賽的喜好也會被反饋給VALORANT,以提供資料上的支撐和生態系統的最佳化建議。

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VALORANT在2022年的大肆“軍備競賽”,對相關從業者信心的提振是十分明顯的。歐洲俱樂部Tenstar甚至直接和南威爾士的一所大學合作搞了一個學院向的職業培訓計劃,培養更多的VALORANT選手在專業人士的培訓、指導和分析下接受更高層次的訓練和提升,旨在“培養下一代電子競技人才”。

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這顯然意味著VALORANT電競相關的從業者們,已經做好了這款產品成為“The Next One”的準備。而作為觀眾的我們,也已經在最近看到了FPS領域的亞洲力量對歐美傳統強項的“逆襲”——對於從未有過大規模FPS賽事市場的亞洲地區來說,VALORANT帶來的這股“新血”,顯然值得進一步期待。

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