VCT大師賽再創收視高峰 VALORANT能否成為FPS電競的未來

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由拳頭遊戲開發的5v5戰術射擊遊戲《VALORANT》,在本月舉辦了2022年的第一個國際賽事“VCT雷克雅未克大師賽”,來自世界各地的12支頂尖隊伍匯聚一堂,最終是由北美電競豪門OpTic Gaming戰隊(以下簡稱OPTC戰隊)奪得了勝利。OPTC戰隊從敗者組突圍而出,他們擊敗了日本黑馬ZETA戰隊後,又復仇了巴西黑馬LLL戰隊,在兩度加時賽的激戰中贏下最終勝利。

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恭喜OpTic Gaming獲得本次VALORANT雷克雅未克大師賽冠軍​​​,他們贏得了20萬美元的獎金和世界冠軍頭銜!這次VCT大師賽也是創下了新的收視峰值,觀眾人數再次突破百萬大關,在西方和亞洲遊戲社群引起了熱烈討論。要知道,本次VCT敗者組決賽和總決賽,正好和《英雄聯盟》北美LCS春季賽季後賽撞車,後者是北美賽區自疫情後的第一次大型線下賽事,吸引了四萬現場觀眾,線上觀賽的粉絲們也很多。

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即使在LCS季後賽人氣高漲的情況下,VCT大師賽總決賽的收視率依然壓過了LCS春季賽總決賽,躋身世界級的電競賽事行列。如果說《英雄聯盟》已經是MOBA領域的霸主,那麼,這款熱度和話題性拉滿的遊戲,能否成為“FPS電競的未來”呢?

具備強大電競基因的FPS新作

《VALORANT》在2020年4月正式開啟地區封測,這是拳頭遊戲在《英雄聯盟》之後開創的全新IP,也是公司的第一款非英雄聯盟IP作品,他們將目標瞄準了FPS遊戲領域。儘管市面上已經有不少FPS遊戲,其中不乏一些熱門大作,但拳頭遊戲認為這個市場仍然具備強大的潛力,尤其是電競方面還有尚未被挖掘的領地。《VALORANT》是拳頭遊戲花費了多年精力打磨的FPS大成之作,這款遊戲從一開始就具備了優良的“電競基因”。

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而《VALORANT》的前遊戲總監Joe Ziegler,在遊戲開啟測試之前接受韓媒INVEN採訪時表示,他們想開發一款主打“團隊合作”的FPS新遊戲。他們汲取了《英雄聯盟》在MOBA遊戲領域取得成功的因素之一,那就是遊戲強調團隊合作,能夠帶來更高的可玩性和觀賞性。以往的大部分FPS遊戲講究個人能力比拼,拳頭遊戲卻是做一個具備《英雄聯盟》團戰幅度的FPS遊戲,來填補FPS品類在這方面的空缺。《VALORANT》更加強調團隊配合,開發人員以此作為玩法核心,帶來了新穎的英雄定位和地圖設計,讓FPS新老玩家都有發揮的機會。

實際上,《VALORANT》的主創團隊不僅是FPS遊戲老粉,團隊內還有很多來自於《CS:GO》、《決勝時刻》、《Halo》等射擊大作的設計師和職業選手。比如《VALORANT》的地圖設計師之一Volcano,就是大名鼎鼎的“Cache”地圖設計師,他們知道FPS玩家喜歡哪些元素和需要那些功能。除了核心團隊啟用FPS遊戲的鐵桿粉絲,《VALORANT》更是引入了128tick伺服器和Vanguard反作弊系統,前者提供了更加流暢的射擊體驗,後者則是與FPS遊戲最大勁敵進行宣戰。

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可以說,《VALORANT》從誕生之際就已經奠定了競技土壤,並且朝著電子競技的方向發展。《VALORANT》的執行製作人Anna Donlon,在2021年的騰訊遊戲開發者大會遊戲中提到,競技和競技玩法一直是他們的核心設計理念,他們在研發階段創造了幾十個遊戲原型,最終選擇了基於不同角色的技能系統,作為《VALORANT》的革命性創新。精準的槍法和戰略性使用英雄技能,讓這款遊戲在正式現世後收穫了巨大反響,為FPS遊戲帶來了嶄新的格局。

第一年就打造了紮實的電競基礎

2020年4月,《VALORANT》開啟封測後只有少數主播和玩家獲得測試資格,這款遊戲在Twitch平臺進行直播後,迅速吸引了人們的關注。《VALORANT》在觀看人數和觀看時長方面獨佔鰲頭,最高觀看峰值達到170萬人,單日觀看時長高達3400萬小時,單週觀看總時長超過1.28億小時。遊戲專區的觀眾平均人數突破百萬,甚至領先了自家的《英雄聯盟》數十萬人。這個資料打破了Twitch平臺單個遊戲的觀看記錄,《VALORANT》成為了現象級的產品。

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對於拳頭遊戲而言,他們的目標不只是創造一款受歡迎的遊戲,更是旨在衝擊全球頭部FPS電競賽事的位置。在《VALORANT》問世的第一年,拳頭遊戲就開啟了電子競技領域的探索,他們沒有照搬《英雄聯盟》電競體系,而是結合了FPS遊戲特色和賽區輿情,建立了一個新的電競體系。拳頭遊戲積極和第三方電競組織合作,在全球範圍推出了各種規模的電競賽事,向人們展現遊戲的高競技性和觀賞性,讓普通玩家也能有參與競技的機會,營造了濃厚的比賽氛圍。

很多職業選手和電競俱樂部,也看到了這款遊戲的潛力,就果斷轉型到這個新遊戲。據統計,2020年一共有超過200名的《CS:GO》職業選手轉業《VALORANT》,而從2015年到2019年期間,每年轉業的《CS:GO》選手最高不超過25人。《鬥陣特攻》、《要塞英雄》和《絕地求生》都沒有做到的事情,卻在《VALORANT》身上實現了。畢竟遊戲開發商拳頭遊戲已經證明瞭他們在電競領域的成功,《VALORANT》作為一款新遊戲也意味著更多機會,新老選手都試圖把握這個電競新機遇。

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眾多FPS職業選手從原來專案退出,陸續加入到《VALORANT》電競圈,包括一些世界冠軍級別的明星選手。T1、TL、FNC、C9、G2、100T等知名俱樂部也瞄準這個市場建立了《VALORANT》分部,而像NIP、100T、GMB這種傳統FPS豪門也涉足這個領域,更是為人們注入了巨大信心。2019年《英雄聯盟》全球總決賽世界冠軍FPX,早在2020年8月就於歐洲建立了《VALORANT》分部,並且在今年VCT挑戰賽第一階段奪得了歐洲賽區的冠軍,成功在FPS電競領域取得一席之地。

從FS到VCT賽事,一步一個腳印

在遊戲於海外正式公測後,拳頭遊戲在2020年就推出了全球性賽事“First Stirke”進行試水,而這個作為佈局階段的首個賽事,就已經引起了海量的關注,吸引了數千個隊伍參加,具備成為全球性電競賽事的潛力。拳頭遊戲自然是趁熱打鐵,他們在2021年升級為“VALORANT Champions Tour”,簡稱VCT系列賽。VCT的賽事體系更加完善,明確劃分了不同賽區和多個賽段,VCT挑戰賽、VCT大師賽、VCT冠軍賽形成了三級賽事,給予了選手和隊伍更多曝光機會。

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2021年5月舉辦的VCT雷克雅未克大師賽,是《VALORANT》的第一個線下國際賽事,該次比賽以15種不同語言在多個流媒體平臺進行直播,吸引了超過100萬的觀眾關注,SEN對陣FNC的決賽期間,每分鐘平均有80萬名的觀眾在觀看比賽。而2021年12月舉辦的VCT冠軍賽,收視時長排名全球範圍端遊第十,《VALORANT》首屆冠軍賽收穫了110萬的觀眾峰值,以及4600萬小時以上的觀賽時長,比起9月的VCT柏林站的觀賽峰值提升了43%。

VCT大師賽和VCT冠軍賽,都創造了百萬收視峰值,而且這個數字仍然在不斷增加,電競潛力相當巨大,這次的冰島站比賽就是最好的證明。拳頭遊戲電競部門高階總監Whalen Rozelle,在去年在收視率資料的公告中表示,他們從一開始就認為“VALORANT”有潛力成為世界上最熱門的電競專案之一,並且是同類遊戲中最好的。不止如此,拳頭遊戲還啟動了新的計劃,將VCT大師賽擴充到南亞地區,尤其是印度、巴基斯坦、阿富汗、斯里蘭卡等國家,他們認為這些地區還有很多潛在的電競觀眾。

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毫無疑問,VCT系列賽事讓拳頭遊戲的電競版圖進一步擴充,他們後續也延伸到中東和北非地區,並且在“電競荒漠”的日本取得巨大成功。眾所周知,日本玩家對於端遊和電競的興趣比較低,但《VALORANT》則是改變了這個現象,湧現了很多《VALORANT》職業選手。無論是去年CR在世界舞臺的首勝或者本月ZETA爆冷殺入大師賽四強,都引發了日本地區的熱烈討論,每個ZETA戰隊登場的比賽日,都在當天霸佔了日本推特熱搜榜前十名,他們擊敗TL戰隊的那天更是拿到了前三十個熱搜話題。

在大部分的FPS遊戲專案中,都是歐美和獨聯體地區的選手的表現更好,東亞選手甚至還不如拉美和巴西選手。但在本月的VCT大師賽中,兩支亞洲隊伍挺進了四強階段,ZETA更是創造了日本在戰術射擊遊戲有史以來最好的國際賽事成績,他們以黑馬之姿拿到了VCT大師賽第三名。亞洲選手在《VALORANT》取得佳績,打破了歐美選手的壟斷地位,主要還是《VALORANT》本身的競技性,這款遊戲不只是考驗槍法和意識,對於英雄操作和團隊配合也有很高的要求,而擅長MOBA遊戲的亞洲選手能夠揚長避短。

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此外,拳頭遊戲在2022年對VCT系列賽事進行了全面升級,根據每個賽區進行了調整,比如韓國賽事更趨向於《英雄聯盟》的LCK聯賽,提高了賽事曝光率和隊伍補貼。這些改動吸引了更多俱樂部關注,韓國知名電競俱樂部DK和DRX都加入了《VALORANT》圈子。拳頭遊戲還特地設立了VCT顛覆者賽,這是一個針對女性玩家的電競賽事,C9、TL、G2、TSM等隊伍紛紛建立了女隊,VCT顛覆者賽從今年夏天也推廣到日本,年底更是有世界賽展現女性選手的風采,為《VALORANT》帶來了更多的賽事維度。

成為全球頭部FPS賽事的全面部署

《VALORANT》自身的英雄+槍法特點,為FPS遊戲帶來了多元化的內容,也為比賽帶來更多觀賞性。這些因素使得《VALORANT》並非只是一款可玩性很高的FPS遊戲,在拳頭遊戲精心打造的電競生態下,迅速成為全球頭部的FPS賽事。遊戲上線第一年就有了1400萬活躍使用者,廣泛的使用者基礎讓《VALORANT》電競在全球範圍擁有了極高的影響力。以往的FPS遊戲往往沿用了Valve“贏家通吃”的獎金機制,讓中小俱樂部很難運營下去,而且盃賽形式容易出現假賽作弊情況,但VCT電競賽事更加完善,讓俱樂部或者草根隊伍都有發揮空間。

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在本月的VCT大師賽中,12支參賽隊伍只有7個是老牌電競俱樂部,其餘5個隊伍都是新興俱樂部。比如北美賽區一號種子TGRD,他們就是一個只有兩支隊伍的俱樂部,進入《VALORANT》電競領域還不到半年。而來自巴西的黑馬之師LLL,更是在今年1月31日才建立《VALORANT》分部,但他們卻打進了VCT大師賽的決賽,險些奪得了本次比賽的冠軍。這就是VCT系列賽的魅力,大俱樂部一般能拿到主賽事名額,草根隊伍和小俱樂部也能透過預選賽拿到名額。

過去一年中,VCT賽場上從來不缺少爆冷的情況,FPS遊戲本身就有很多勝負因素的影響,而《VALORANT》打破常規的遊戲設計,更是嘉獎那些精心準備的隊伍。此外,拳頭遊戲並不吝嗇他們在電競賽事的獎金投入,並且不像其他電競賽事那樣冠軍獨贏,第一名和其他隊伍的獎金差異極大。以這次VCT大師賽威力,冠軍是20萬美元,亞軍是12萬美元,季軍是8.5萬美元。賽事獎金分成相對公平的機制,使得各種隊伍都能獲得維持俱樂部運營的基礎,從而帶來了可持續的賽事環境。

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此外,拳頭遊戲在內測階段就確定了穩定的更新計劃,每半年釋出一個章節,每個月都有平衡性改動,每年都有新英雄和新地圖。這是世界範圍唯一如此頻繁更新的FPS遊戲,能夠讓賽事內容呈現更多新鮮感,解決以往FPS遊戲容易審美疲勞的問題。《VALORANT》最近半年推出的2個新英雄,Chamber和Neon在比賽中已經十分流行,本次VCT大師賽就有隊伍圍繞新英雄建立了獨特體系,從而讓自己獲得優勢,PRX擊敗G2的關鍵也是他們練出了重做英雄Yoru。在本週的總決賽期間,官方已放出了下一個新英雄Fade的預告了。

儘管《VALORANT》是一個新遊戲,但拳頭遊戲對於VCT冠軍賽非常重視,去年世界賽期間釋出了冠軍主題曲“Die For You”和冠軍皮膚禮包,賽事規格完全向《英雄聯盟》全球總決賽看齊。而《VALORANT》第一次釋出的冠軍皮膚禮包獲得了玩家的大力支援,一月內籌集了驚人的936萬美元,而《英雄聯盟》全球總決賽2018年冠軍系列皮膚也只是籌集了420萬美元,這足以說明《VALORANT》的電競群體不容小覷,並且擁有極強的付費能力,他們願意為自己喜愛的選手和隊伍買單。

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值得一提的是,VCT冠軍皮膚禮包的眾籌獎金,並非是按照《英雄聯盟》全球總決賽那樣,根據戰隊排名來分配獎金。VCT冠軍賽是所有隊伍直接平分,第一名和第十六名都是同樣的皮膚獎金,每個參賽隊伍都可以獲得58.5萬美元的獎金。這種獎金分配機制,不僅刺激了俱樂部積極爭奪國際賽事的名額,也能夠使得外卡聯賽的粉絲們更願意掏錢。如果是按照《英雄聯盟》全球總決賽的分配方式,皮膚眾籌獎金大部分都是落在LPL和LCK隊伍手裡,外卡隊伍分到的比例就很少,《VALORANT》則是均分保證了隊伍的收入。

結語

在2021年的TGA遊戲大獎中,《VALORANT》獲得了最佳電競遊戲和最佳電競賽事提名,這個新生之物已經是電競圈不容小覷的力量。《VALORANT》也是拳頭遊戲下一個十年的重心專案之一,他們甚至有一個專門的電競團隊來單獨負責這個板塊,而《英雄聯盟》的電競業務是歸入拳頭電競總監管理。此外,《VALORANT》的商業版圖正在不斷擴充,這次VCT大師賽的贊助商就包括知名飲料紅牛、美國通訊Verizon、硬體品牌金士頓,傳統行業的巨頭正在青睞這個徐徐崛起的年輕賽事。

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儘管《VALORANT》還是一個十分年輕的遊戲,但國內有很多FPS愛好者密切關注,NGA遊戲論壇的《VALORANT》專區有大量玩家在討論遊戲和電競相關內容,這次VCT大師賽期間更是產生了數頁的賽事帖,他們對於電競賽事的熱情不限於國界,甚至在熬夜看完比賽後積極分享自己感想。而FPS電競圈的知名解說風暴奶爸和Alan都十分看好這款遊戲的電競前景,Alan更是在上週的粉絲問答環節,直接表示《VALORANT》是他最喜歡和最關注的遊戲。

受到如此多玩家和電競從業者支援的《VALORANT》,假以時日,必將成為拳頭電競版圖的重要支柱,甚至能夠成為世界範圍FPS電競的楷模。本次VCT大師賽的超高話題性只是《VALORANT》電競之路的一小步,而在今年還有另一個VCT大師賽和萬眾矚目的VCT冠軍賽,FPS電競的全新紀元已經到來!

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