亞洲FPS雄起!VALORANT雷克雅未克大師賽迎來戰術射擊電競新格局

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4月19日凌晨,日本戰隊ZETA DIVISION在2022 VALORANT雷克雅未克大師賽敗者組淘汰韓國強敵DRX,晉級前四。在這個創造日本電競歷史的時刻,ZE他的應援話題#ZETAWIN 在海外社交媒體上力壓剛剛釋出新專輯資訊的Kendrick Lamar與漫威新預告片,登頂熱搜第一。

其實在4月10日正式開打後,本次大師賽相關話題已經多次登上推特熱搜,成為這半個月社交媒體討論度最高的電競賽事之一。根據資料機構Esports Charts統計,VALORANT雷克雅未克大師賽峰值觀眾數超過106萬,是2022年迄今為止收視第四高的端遊電競賽事。

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Esports Charts統計海外直播平臺最高同時線上觀眾數

自2020年6月上線以來,VALORANT電競已經走到第三個年頭。從早期電競計劃,到搭建冠軍賽階梯的2021年,再到“地區聯賽加世界賽”的經典拳頭電競體系,VALORANT電競正在走向成熟。

獨一無二的品牌風格

克蘇魯、賽博朋克、蜘蛛、寂靜嶺……這是VALORANT雷克雅未克大師賽宣傳電影短片《成為噩夢》中展現出的元素,從一開始就調動起所有收看者的恐懼情感,讓人毛骨悚然的同時,也一下子抓住了所有人的注意力。

當觀眾的恐懼情感被喚醒之後,雷克雅未克大師賽的主題順理成章地刻入到人們的記憶之中:“要麼直面恐懼,要麼被恐懼所奴役(Embrace Your Fears, Become The Nightmare)”。

從首日比賽開始,每天大師賽的先導片場景都設定在野外的一棟孤獨詭異的房子之中。時靈不靈的電視,破舊不堪的陳設,昏暗不明的光線,選手在如此的背景之下,講述著與恐懼相關的臺詞。

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2022雷克雅未克大師賽戰隊宣傳片拍攝現場

Team Liquid明星選手ScreaM說道:“我最大的恐懼就是沒法以我最好的水平比賽。”這就回到了電競比賽的現實:高壓之下,所有選手必須努力克服恐懼,才能展現出最好的自己。

其實這並不是VALORANT電競首次採用如此特別的賽事包裝。

在2021年首個線下國際大賽——同樣在雷克雅未克舉辦的第二階段大師賽上,VALORANT首次為所有電競觀眾帶來了極具美學體驗的史詩級宣傳片“進化或者死亡(EVOLVE OR DIE)”。隨後進行的第三階段柏林大師賽,VALORANT又以古希臘“醫學之父”希波克拉底的格言“人生朝露,藝業千秋(Ars Longa, Vita Brevis)”為主題,強調了精益求精對短暫生命的影響。

無論是“進化或者死亡”,還是“人生朝露,藝業千秋”,亦或“要麼直面恐懼,要麼被恐懼所奴役”,VALORANT都是緊扣不斷挑戰以實現自我超越的電競體育精神,進行了風格化的表達。

創造力、風格和個性,這是VALORANT官方提過的三個詞。而VALORANT大師賽這種不斷給觀眾提供全新體驗的追求,使得每一次的賽事都會有令人耳目一新的感覺,既為觀眾帶來了前所未有的藝術享受,也在持續重新整理著觀眾對未來賽事的期待感。

齊頭並進的地區聯賽

2022年VALORANT冠軍巡迴賽計劃在4月和7月舉辦兩個大師賽,並在年末舉辦全球冠軍賽。

這樣的比賽日程和2021年相比,減去了一個大師賽,但最大的不同在於,地區挑戰者賽為一些知名戰隊預留了邀請名額。

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2022雷克雅未克大師賽舞臺

對於2021年的VALORANT挑戰者賽,有些人會抱怨:“感覺戰隊們打完一個資格賽,又打一個資格賽,接著還是資格賽……”處在電競發展初期的VALORANT在草根發育階段,給了眾多戰隊更多的上升渠道,而當電競整體規模發展起來後,對於生態穩定性的就有了更高的要求。

Fnaitc、Team Liquid等在過去一年中獲得過優異成績的知名戰隊不再需要透過無休止的海選,而是直接鎖定了地區聯賽的席位。

保留聯賽席位,意味著穩定的曝光,也就帶來了穩定的吸粉機會和贊助收入。這種直接邀請名額的出現,意味著VALORANT電競體系正在逐漸接近更為成熟穩定的電競聯賽模式。

而在一些電競欠發達的地區,VALORANT戰隊的忠實粉絲群體也正在團結壯大。

以日本賽區為例,一向對射擊類遊戲狂熱的日本玩家群體似乎終於在VALORANT上融入了主流電競專案的競爭之中。根據Esports Charts統計,日本VALORANT地區挑戰者賽最高同時線上人數從2021年初的3萬人左右飛速增長,在今年3月末已經突破22萬人。

如此高的關注度自然也反應到2022雷克雅未克大師賽上。只要日本ZETA戰隊登場比賽,#ZETAWIN 便會在推特熱搜上高懸在前幾位。而大師賽收視最高的五場比賽中,ZE他的比賽佔有3席,另外2席則有巴西LOUD戰隊帶來的葡語觀眾加持。

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ZETA晉級敗者組決賽鎖定前三名後,有五個相關話題進入推特全球熱搜前十

當然,快速發展的不僅僅是日本賽區。令許多人驚訝的是,本次大師賽前六名分別來自巴西、北美、歐洲中東北非、韓國、日本、亞太六個賽區,亞洲戰隊竟然在其中佔據一半,這是過往全球性戰術射擊類電競專案裡難得一見的畫面。

開拓發展的電競體系

VALORANT剛剛推出的時候,人民電競主編周奕提出,憑藉拳頭遊戲十年電競體系帶來的紅利,這款遊戲將顛覆遊戲的推廣流程:它不用走玩家積累到形成氛圍的過程,而是直接透過KOL、透過英雄聯盟體系形成氛圍。

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新加坡選手Benkai,其所在的Paper Rex戰隊獲得2022雷克雅未克大師賽第四名

在眾多主播與不同專案職業選手的助推之下,VALORANT封測首日最高同時線上觀眾達到170萬,成為當時Twitch最高同時線上觀眾數歷史第二的遊戲。

從封測首日的170萬直播觀眾,到百萬大師賽收視,這是一個由爆款遊戲孵化出熱門電競的自然過程。

在廠商時代,電競專案是否能夠獲得成功並持續下去,很大程度上取決於遊戲廠商對於電競的理解與支援。作為迄今影響力最大的電競專案——英雄聯盟的廠商,拳頭遊戲在這方面有很多寶貴的經驗,也正在做出更多的嘗試。

回到開頭講的本次雷克雅未克大師賽的“恐懼”主題。在整個賽事期間,無數電影短片、先導片、賽事包裝、社交媒體互動等內容,給觀眾們帶來了非常深的印象——到了大師賽的尾聲,VALORANT乘勢推出以恐懼為特色的全新英雄“黑夢”。如此由遊戲培育電競,再以電競賽事內容回應至遊戲內容,正是拳頭遊戲駕輕就熟的一種迴圈手段。

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拳頭遊戲在2022雷克雅未克大師賽上公佈新英雄黑夢

而在電競資源的分配方面,拳頭遊戲則設計了一個和英雄聯盟電競略有不同的框架。

2021年VALORANT冠軍賽時推出的冠軍系列皮膚收入的50%會流入獎池。但與過往按照名次進行獎金分成的做法不同,VALORANT冠軍系列皮膚的收入將會由所有參賽戰隊平均分配。

按照Upcomer的報導,2021年該系列皮膚銷售額達到1872萬美元,平均每個戰隊將會得到58.5萬美元的皮膚分成。這個數額甚至超過了35萬美元的冠軍獎金,事實上這意味著拳頭遊戲有意識地將一些資源向電競欠發達地區傾斜,以扶植較小賽區的發展與參賽熱情。而本次大師賽上,過往在CS:GO中略顯孱弱的亞洲賽區集體崛起,或許也是對這種幫助的一種回應。

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日本選手TENNN,ZETA戰隊最終獲得2022雷克雅未克大師賽季軍

當然,在戰術射擊這個領域裡,拳頭遊戲還是屬於一個年輕的後輩。還有許多電競潛力需要啟用,還有許多電競疆土等待開拓。VALORANT未來是否能夠保持創新,是否能夠達到新的高度,值得我們期待。

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