《伊瑟·重啟日》二測試玩:重生之我在賽博空間“防毒”

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“和xx遊戲比著如何?”

當心動的《伊瑟·重啟日》於去年下半年首曝時,幾乎每個看過實機演示的人都提出了類似的疑問。

原因很簡單:這款遊戲的內容組成實在是有些過於“混搭”。二次元、ATB回合制、賽博空間+神靈鬼怪的奇妙設定……你既可以從它身上找到當下遊戲裡十分流行的元素,也能看到不少有些經典,甚至是“復古”的內容,也正是這種“混搭”的風格,讓《伊瑟·重啟日》在首測時收穫了不少玩家的關注。

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前段時間,這款遊戲也是進行了二測的前瞻直播,並於24日正式開啟了第二次測試。感謝心動,我們提前體驗到了這次測試的內容。這次的二測不僅延續了其“混搭”的路線,同時,開發團隊也對上次測試時玩家們所反饋的內容進行了調整與擴充。和去年的首測相比,遊戲的內容變得更加的豐富與充實了。

“混搭≠縫合”

在現在的手遊市場裡,使用多樣化的內容元素早已不再是什麼新鮮事,不過《伊瑟·重啟日》的路子可能比同行們更奇特,或者說,它的“混搭”之路走的比其他遊戲更加的徹底。

進入遊戲之前,遊戲就開始為玩家們進行世界觀設定上的鋪墊:為了躲避現實世界的極寒末日,人類創造性的發現並集體遷入了賽博空間“伊瑟”,但就像現實中的網路世界一樣,垃圾資料和惡意病毒的存在讓賽博空間並不安寧,而主角的設定則是專門解決這類問題的“防毒軟體”,也就是遊戲中的“超鏈者”。

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相較於反覆使用某個單一題材的做法,《伊瑟·重啟日》這種完全架空的世界觀不僅在美術元素上顯得更加多樣,同時,這種比較寬鬆的創作環境也允許遊戲駕馭多種不同的風格,嘗試不同的元素。

在透過序章,正式進入遊戲後,我便能更加清晰的感受到遊戲在多樣化元素上的嘗試。

雖然劇情的主框架依然基於未來都市題材,遊戲中也出現了諸如擂臺、酒吧、陰森的實驗室與工廠這種典型的現代化場景,但這並不意味著遊戲只擁有這種場景。譬如,在目前劇情的第四章,主角團會前往一個支離破碎的“魔幻空間”追尋線索,在這個原本是古典莊園的廢墟中,玩家不僅要在“資料精靈”的幫助下進行探索,同時還要在關底面對利用植物等自然元素攻擊玩家的BOSS。

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而BOSS出場前的CG動畫,更是將這種魔幻詭異的氣氛渲染到了極致,讓人幾乎忘記了自己正身處在一個賽博空間之中。在過往經歷的不斷閃回中,圍繞在她身上的雙重人格在無數面鏡子的照映下,被不斷的打碎與融合,而當最後一面鏡子消失之時,理性與堅持也就被遺忘在了記憶的長河之中,而這也是她所謂的“重生”之時……

可以說,這種多樣化的風格與精緻與質量過硬的過場CG,讓遊戲的美術表現在混搭之下,保持了十分不錯的觀感。而這同樣體現在了角色的塑造上,在擁有諸如身體改造,賽博駭客等充滿科幻元素的角色之外,《伊瑟·重啟日》也有著像是煉、彌賽亞、莉莉斯這種分別擁有鳳凰、魔偶、天使等玄幻甚至是宗教元素的“混搭”角色。

往小了說,這種角色風格的差異化能讓這些角色給玩家們留下深刻的第一印象,避免同一題材下可能會出現的審美疲勞,往大了講,《伊瑟·重啟日》在角色塑造上的多樣化是其“混搭”設計思路的延伸。

換句話說,混搭,並不等同於“縫合”,也不是把不同風格的內容丟進同一個遊戲裡無腦“亂燉”。從世界觀、場景、再到角色塑造,《伊瑟·重啟日》在保證內容質量與邏輯自洽的同時,透過對視覺元素與文化要素的風格化,展現出了不同於其他遊戲的獨特“混搭風”。而這種思路,也體現在了遊戲的玩法上。

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老玩法依舊能“戰鬥爽”

在這種混搭的架空世界觀與美術風格下,《伊瑟·重啟日》最讓我感到意外的,是其並沒有遵循當下市面上類似題材所常用的動作戰鬥或者開放世界玩法,而是採用了相當經典的ATB回合制來作為戰鬥玩法。

簡單點說,它雖然依舊是回合制的大框架,但在角色的行動上,ATB回合制中角色行動都是獨立的。這就像是一場跑步比賽,敵我雙方的角色都是賽道上的選手,誰跑得快,能到達終點,誰就能進行下一輪行動。某個角色的速度值越高,那他就“跑”得越快,其在一定回合內所能行動的次數也就越多。

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由於遊戲中角色的行動都是相互獨立的,所以在《伊瑟·重啟日》中,每場戰鬥的節奏都可以說是十分之快。假如你角色的練度過關,配隊也沒有問題,那大多數的戰鬥你都可以在幾輪甚至是一輪之內迅速解決,此外,遊戲所提供的自動戰鬥與最高三倍速的選項更是在加快推圖與過關程序的同時,降低了玩家的操作成本與門檻。

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不過,門檻低不代表著這套玩法沒有深度。圍繞著ATB回合制的戰鬥模式,遊戲設計了一整套涵蓋幾乎所有戰鬥屬性的內容。初始的主角團角色只有獲得額外回合與暈眩這種比較常規的特性,隨著遊戲程序的推進,玩家便會有機會獲得更多角色,並在戰鬥中玩出諸如無敵、加/減速、掛“DOT”,甚至是偷取敵人行動進度的進階玩法。

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此外,因為遊戲的戰鬥節奏很快,所以玩家的養成幾乎全部集中在局外。等級、進階、技能升級、套裝等內容幾乎一應俱全。雖然養成部分算不上新穎,但對於這款遊戲而言,這種已有充分接受度與認知的設計不僅理解門檻低,同時也為不同程度的玩家群體提供了更精細的彈性選擇。

對於大多數輕中度玩家來說,傳統的“C+輔+奶”的配置已足以組成一套完整的陣容,並打通大多數的關卡。而追求強度的重度玩家則可以利用遊戲所提供的,富有深度的系統來打造“體系隊”,透過不同角色之間的合理“配速”與技能組合,來實現“1+1>2”的效果。

此外,在這次的二測中,遊戲也提供了純PVP玩法“競技之域”和類似於爬塔玩法的“虛燼探索”,透過玩家間的戰鬥與挑戰高難BOSS來驗證陣容的戰鬥力,並提供持續的養成目標與遊戲動力。

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所以,不管你是什麼程度的玩家,不管你之前是否有了解過ATB回合制玩法,《伊瑟·重啟日》的戰鬥體驗可以用“爽”來形容:輕度玩家把已有的角色練滿就能看著角色們把技能一股腦甩在敵人身上,純自動過關,而追求配合或者強度的重度玩家,則可以在屬性、配隊上下功夫,靠著預先配置好的陣容來實現角色間的相互作用,並完成設想中的打法或者效果。

結語

作為一款2024年的手遊,《伊瑟·重啟日》並沒有走以前傳統手遊那套“抄模板,卷美術”的老路,而是選擇了一種類似“集百家之長”的做法。除了嘗試多種元素的“混搭風”之外,遊戲還嘗試了ATB回合制,這種對於當前移動端遊戲並不常見的遊戲玩法。可以說,在這麼一套特色“組合拳”的攻勢下,《伊瑟·重啟日》完全跳出了大家對於所謂“傳統手遊”,或者是對這類題材遊戲的刻板印象。

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但從客觀上來講,走混搭風也同時意味著遊戲需要從劇情、角色、玩法等各方面對內容進行打磨與平衡,而這種調整與改動,則是官方這段時間一直在做的事情。

在上週末的二測前瞻直播上,官方就在新角色、新玩法之外,全方位展示了遊戲從角色形象重做、到為養成與操作減負等一系列的調整與變化。

譬如說,針對遊戲首測時需要反覆為同一個角色練“狗糧”,並且刷養成素材的過程十分無聊的問題,本次二測就做出了一個十分有效的改動:在為刷取過程提供後臺掛機選項的同時,將原本的“狗糧”變成了可以自動轉換的升階材料,並且玩家可以透過日常刷本、活動等多種途徑獲取。

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這種能對玩家的意見進行調整與最佳化的行為,既提升了遊戲的體驗,同時也展現出了開發團隊對遊戲的認真態度。這也讓人有理由相信,走混搭風的《伊瑟·重啟日》,能在之後為我們展現完整的一面,並帶來更多令人眼前一亮的變化。

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