《鬼泣5》打擊感及操作分析玩家遊戲心得
第一次通關時很輕鬆把老V揍成1HP,然後他那個分身很牛逼的擋住我一切攻擊。納悶中耗費了一下午時間上網查了一下才知道必須魔化。當時這個ZC一起按很少管用,所以一直沒用過魔化……後來換成JK狂按……結果還是魔化不了,我那個著急啊……結果噌一聲變魔人,又噌一聲變成普通人了……也不知道是按的太快還是沒有魔了。
另外覺得鬼泣5真心比鬼泣4好玩。鬼泣4那個慢動作過鐳射和跳刀片的關卡設計真蛋疼,最煩那種設計了。鬼泣5裡頭建築物到處飄浮的場景感覺非常震撼,BOSS打起來也很爽快。招數也比較多樣,耐玩。我玩鬼泣4用尼羅時只用一招魔掌砸怪,用但丁只用突刺。能不打的怪儘量不打……因為解密來回跑的路程太遠,鬼泣4的場景確實很漂亮……尤其尼羅在雪山上奔跑的時候……可是來回找地圖跑來跑去就很容易審美疲勞。
而本作中還加入了場景戰結束時和惡魔閃避時畫面會出現慢動作的效果,使戰鬥更具可觀賞性。在本作中但丁擁有天使惡魔雙血統,根據不同情況使用不同的能力以過關,遊戲也加入了一定的解謎元素,包括失落之魂和隱藏任務鑰匙的收集等。
打擊感什麼的其實現在只要是大作都做的差不多了,不提也罷,談鬼泣主要說操作,新鬼泣很明顯偏向歐美市場,雖然不失鬼泣系列一向的華麗性,新鬼泣的DMD我玩一遍就是3S評價了,無傷有點困難,需要背關,小兵的打法現在還沒有成熟,倒是需要慢慢挖掘,但是相比鬼泣4的操作和可研究性,新鬼泣真是差的很遠,我想不出一個月新鬼泣就被挖的差不多了。
具體點講,首先JC就沒有做好,操作看上去很鬼畜,雖然看到過有高手連出過JC段子,但感覺就是觀賞性不強,再看看鬼泣4,NERO的三紅,無限飛燕,但丁從普通的連削連踩,多武器風格切換到經典的TS斬,TR滑翔,空玫瑰,移動暴風雨,路西法RG,拳套的FSDT等等,哪個不是華麗到爆,這些都是玩家們自己發掘,然後經過不斷練習然後組合而成才達到視訊的觀賞標準的。
再說新鬼泣,地上劍氣,斧頭第三招是標準民工連,空中飛鏢聚怪,叛逆,鐮刀無限空連,打的華麗點加個滑行,拳套用來“拼刀”,鐮刀反制,全套升龍在打屠夫,暴君,刺客的時候有奇效,兩種天使和惡魔的抓取使空連更加簡單,和四代的NERO的爪子一樣代替TS風格,惡魔閃避加攻擊代替RG風格,但兩種都是變相的降低了難度,華麗度與前作想同,但不夠飄逸。
再談談新鬼泣的優點,空中天使閃避在我打那些飛在天上的鳥人的時候確實驚豔了我一下,滑翔是這代的創新之處,也是我最喜歡的招數,在怪物多而雜的情況下,用滑翔調整位置再攻擊是在高難度下的主要打法,飛鏢這個武器能聚怪我也蠻喜歡,但有點太BUG了,轉鐮刀代替了轉劍可以反制一些遠端武器,拳套由三代、四代的真升龍改成了反制攻擊的主要手段,拼刀必勝,也蠻不錯。
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