《鬼泣5》玩家遊戲總體分析心得

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本作的劇本仍然是由Alex Garland寫的,Alex Garland之前的“the beach”  “28 Days Later ”  “Never Let Me Go ”  “奴役:西遊記”等劇本都十分優秀,也許是受制於DMC這個系列故事的框架束縛,DMC鬼泣的劇本只能算一般,沒什麼亮點也沒什麼太大的BUG,整個故事的推進十分自然但讓人總覺得少了點什麼觸動人心的東西,最後的故事轉折也缺少應有的鋪墊,也許是我要求太高。當然,NT嫻熟的鏡頭敘事還在,整個故事比那些”中二“作品還是好很多的。

總體而言,新鬼泣在畫面場景上是質的飛躍,動作操作有許多創新,但卻降低了難度,使鬼泣雖然能華麗的斬殺怪物,但卻失去了可以一直玩下去的動力,有些人認為換個名字他是個不錯的作品,我個人覺得他值得被稱之為“新鬼泣”,他為卡表拓寬了歐美市場,是鬼泣系列一個不錯的承上啟下的作品

其實某些操作還是有難度的,例如dmd不空連站在怪群裡用連續惡魔閃避和彈刀打還是很華麗的。

至少本人感覺低空踩踏的拳套連續攻擊加上惡魔閃避同時打兩三個電鋸機器人就很有挑戰,不說還有一堆小怪。鬼泣4是難,但也不難,玩的特別帥就難了。不過這種情況在哪裡都一樣。

也就是說,新鬼泣的空連的確簡單,但是原來鬼泣4裡面必須用時間停頓才能連起來的2~3個怪,新鬼泣給你這麼多勾爪,玩的碉堡的在空中不用魔人連兩三個怪應該也難做得到,但是難,不過帥,一樣帥爆。

低空在怪堆裡用拳套飛鏢切換鐮刀不落地應該也很帥爆,加上新作拳套FSDT也沒取消,玩法也是有的,而且都是人玩出來。

換句話說,眼光與時俱進,老是往後看、用老思維考慮新玩意,我們永遠也前進不了。

另外覺得鬼泣5真心比鬼泣4好玩。鬼泣4那個慢動作過鐳射和跳刀片的關卡設計真蛋疼,最煩那種設計了。鬼泣5裡頭建築物到處飄浮的場景感覺非常震撼,BOSS打起來也很爽快。招數也比較多樣,耐玩。我玩鬼泣4用尼羅時只用一招魔掌砸怪,用但丁只用突刺。能不打的怪儘量不打……因為解密來回跑的路程太遠,鬼泣4的場景確實很漂亮……尤其尼羅在雪山上奔跑的時候……可是來回找地圖跑來跑去就很容易審美疲勞。

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