設計師又有新想法!《英雄聯盟》全英雄減傷害提坦度改動將上線

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設計師又有新想法啦!《英雄聯盟》官方於今日公佈了更新預告,宣佈將在12.10 版本中增加現存所有英雄的耐久度,降低《英雄聯盟》整體的傷害量。

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官方公告原文:

我們將在 12.10 版本中增加現存所有英雄的耐久度,降低《英雄聯盟》整體的傷害量。為實現這一目的,我們將提升以下這些屬性:

● 基礎生命值

● 每級生命值

● 每級護甲

● 每級魔抗

隨著耐久度的提升,峽谷中還有一些周邊系統也需要進行必要的調整,以適配提升後的耐久度。例如對續航的削弱、對男爵和防禦塔的增強,還有法力恢復的提高。在進一步介紹本次版本的內容前,我們先來看看為什麼要進行這些改動,以及提升耐久度對遊戲的改進。

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為什麼要增加耐久度?

開發人員和玩家一致同意,目前《英雄聯盟》中的傷害實在太高了。雖然高傷害很好玩並且很刺激,但我們認為增加英雄的防禦能力,能夠為玩家提供更多反制機會和高光時刻,讓他們更加充分地展示自己的技術。

在討論具體改動前先向大家保證,我們並不是想要製造開局 15 分鐘都沒有一次擊殺的環境。目前的《英雄聯盟》中,有許多我們感到比較滿意的方面。生存能力較低的好處包括:有相當比例的玩家都喜歡高擊殺數的對局,職業競技環境也更激動人心。同時,如果你打得好,就能拿到擊殺,這比迫使對面回城的成就感高多了。儘管如此,低生存能力的缺陷已經蓋過了這些好處。

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由於生存能力不足,導致目前的遊戲狀態下脆皮輸出和輔助特別難以對戰局起到作用,因為他們在絕大多數情況下會因為被一擊致命而幾乎無法還擊。如果你甚至弄不清自己是怎麼陣亡的,說明遊戲清晰度不夠,會造成負面體驗。

實戰中,有的時候高威脅英雄只需要交一部分技能就能拿下擊殺,導致出現戰鬥收益過高的情況。理想狀態下,玩家需要妥善利用英雄的核心能力,才能打出理想的連招(比如劫的影奧義三連)。從長遠看,我們認為如果對玩家的能力要求過低,會降低使用心愛英雄時的滿足感。

低生存能力的另一個問題是會讓團戰和遭遇戰感覺過於突兀和混亂,因為英雄死得太快了。團戰時間越短,就越難理解,會讓玩家來不及進行理性判斷/展現技術,最終無法達成團戰應有的史詩級對決的感覺。團戰是英雄聯盟最有趣的部分之一,因此我們想為玩家創造更多機會,讓他們參與到改變戰局的 5v5 大戰中。

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12.10 版本預覽

我們仍然認為英雄聯盟需要快節奏、高強度的戰鬥,但目前稍微過了一些,所以需要進行調整。我們並不認為這個現象是由於某個具體的英雄、裝備或系統過於突出(就算它們的確是根本原因的一部分)造成的,所以我們想要從整體上提升耐久度,而不是移除或削弱某個具體的傷害來源。

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以下是關於英雄耐久度更新的簡要說明:

● 玩家會感到自己的英雄所承受和造成的傷害都變低了

● 爆發型英雄需要更多資源或是到更後期才能快速完成擊殺

● 反擊的時間視窗更長了

● 遭遇戰和團戰時間變長

除了英雄耐久度,我們還會做其他調整。增加整體耐久度會有許多附帶效果。值得注意的是,續航在阻止英雄達到爆發閾值方面變得更強大了,,因此我們會普遍下調續航能力。其他我們需要考慮的副作用包括地圖元素(男爵和防禦塔)傷害降低、英雄法力消耗變快和後期英雄生存機會變多,更容易撐到發力期。過去幾個版本中,我們一直在調整大家耳熟能詳的各種變數,新版本上線後,還會繼續根據問題進行改進。

爆發傷害型英雄(不一定只有刺客)肯定會受到此次調整的影響。我們認為英雄被爆發性輸出擊殺的場景仍然應該保留,尤其是當英雄走位失誤或表現不佳時。表現良好的高爆發英雄如果能妥善施放核心技能,那麼應該仍然能夠以100-0的優勢用全套技能幹掉脆皮英雄。如果這些英雄領先優勢巨大(多個等級和/或上千經濟),就可以只用一部分技能也能完成擊殺,因為他們已經多次妥善使用過核心能力了。在任意給定的領先狀況下,爆發型英雄都需要比之前多完成一到兩次操作,才能保證拿下絕對成功的擊殺。這次更新的目的不是要過度削弱爆發型英雄,因此我們會密切關注他們,確保更新平穩落地。

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上線版本監控

全面耐久度提升在峽谷上線後,我們會密切關注實際效果。我們不希望在新環境中看到坦克成為不死的存在,爆發型英雄無人問津,或是職業比賽變得冗長無聊。因此接下來幾周內,我們會格外關注各個位置與英雄的平衡問題。我們最終想達到的狀態是所有職業都有用武之地,戰術對決的節奏能允許玩家展現自己的技術,並保持健康的雪球效應和英雄發展。

期待看到這些改動在 12.10 版本中上線併發揮實際效果。感謝大家和我們一起遊戲,並提出自己的看法。我們峽谷見!

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