《幻想大陸戰記 盧納基亞傳說》製作人採訪:從零開始的新體驗

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誕生於1998年的經典回合戰略遊戲,在沉寂了二十多年之後,終於推出的全新續作《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》,最初於2020年登陸Switch和PS4平臺,PC版也已於5月11日(今日)發售。

我們有幸採訪到了本作的製作人五十嵐一開先生,請他為玩家詳細介紹了本作特色、PC版的新要素,以及發售兩年來的感想。

《幻想大陸戰記 盧納基亞傳說》製作人採訪:從零開始的新體驗

PC平臺的玩家可能對這款遊戲還比較陌生,您認為本作的賣點主要體現在哪裡?

五十嵐:用一句話來介紹《幻想大陸戰記》的話就是在幻想世界中的回合制戰略遊戲。

在故事發生的舞臺上的大陸中共有六個國家,玩家需要從中選擇一個國家開始遊戲。遊戲目的是在這個迎來戰亂時代的世界中征服大陸上的41個據點,實現統一大陸的壯舉。

此外,“瑪娜”的力量也傾注在這片大陸上。有超過100名在朝或在野的角色受到瑪娜力量的恩惠,被稱為“符文騎士”。玩家需要成為某個國家的君主,率領符文騎士與怪物在六邊形地圖的戰場上與對手展開一場又一場的部隊戰。

《幻想大陸戰記》初代發售已經是20多年前的事情了,為何會選擇在20年之後來複活這一系列呢?

五十嵐:從《幻想大陸戰記》這個系列說明的話,在距今為止24年前的1998年,Happinet的子公司E3 Staff推出了初代《幻想大陸戰記 佛塞那傳說》。

在開發本作的時候,推出初代的重製版當然是一個非常有力的選項之一,但與其在湊不齊原班人馬的情況下製作重製版,不如繼承《幻想大陸戰記》的特點,讓新的開發人員來製作一款全新的作品。

此外,想向20年粉齡的老玩家與剛開始玩的新玩家都提供一段「從零開始的新體驗」也是一大重要原因。

《幻想大陸戰記 盧納基亞傳說》製作人採訪:從零開始的新體驗

風間雷太的美術讓人印象深刻,當初是怎樣的契機讓他與這個專案結緣呢?今後還會和風間雷太繼續合作嗎?

五十嵐:本次在決定應該由誰來負責擔任角色設計的時候,我去找了最能描繪出內心中想象過的露納希亞的氛圍的人。然後我覺得和我心中的露納希亞世界最匹配的人是風間先生,於是直接給他發了郵件並約他出來詳談關於《幻想大陸戰記》的事與露納希亞的概念等等。

風間先生的畫最出色的地方在於角色的人物像與設定等地方會激發人的想象。在本作中登場的騎士超過100名,每個人都有詳細的角色設定。沒有規定主角到底是誰,在六個國家、六名君主、100多名騎士之中,對玩家來說每個人都有可能成為主角。

正因如此,所以由風間先生所繪製的「能夠激發人的想象力的角色設計」是必不可少的,能夠和他一起共事真的非常幸運。如果還有機會的話,我非常希望能夠再次和風間先生一同創作精彩的作品。

Steam版增加了自由模式和二週目等功能,擴充套件這些要素的初衷是什麼?

五十嵐:一些購買了主機版的玩家們反饋說:“希望能有一個不設期限、將自己喜歡的騎士自由搭配在一起遊玩的模式”、“希望通關之後能夠獲得一些獎勵”,所以我們在保證不破壞現有遊戲平衡的基礎上進行調整,加入了這些追加要素。

Steam版在硬體,比如影音表現和操作方面,是否有針對PC平臺的特性進行最佳化?

五十嵐:Steam版遊戲畫面的解析度最高是3840×1920(前提是您使用的PC配置能支援)。此外還增加了一些適配PC的功能,比如在編輯畫面中可以用滑鼠對單元進行拖拉操作等等。

《幻想大陸戰記 盧納基亞傳說》製作人採訪:從零開始的新體驗

Switch版發售已近2年,期間有哪些從玩家處獲得的印象深刻的反饋?另外市場的反響如何,有沒有達到公司的預期?

五十嵐:對於全世界能有這麼多玩家遊玩我們這款作品讓我感到十分高興,發售之後我也收到了很多來自玩家們的建議及反饋,都是能讓《幻想大陸戰記》變得更加有趣的好建議。只不過可惜的是我們還沒有達到預期的銷售目標,所以今後仍然要為了提升銷量而不斷努力。時隔二十年再次重啟這個系列,希望今後能夠讓《幻想大陸戰記》發展得越來越好,請大家支援我們!

您認為國戰模擬這種玩法本身的魅力在哪裡?過去20年這個玩法有沒有產生什麼變革,今後的發展方向又會如何?

五十嵐:這款作品是由6個勢力、6名君主、100名以上的符文騎士共同上演的群像劇。這6個勢力各自擁有著不同的意識形態與歷史,選擇哪個勢力進行戰鬥全由玩家自己來選擇。選擇誰做主角?哪個勢力是善、哪個勢力是惡?這些全都由玩家的感性來決定。不單單是君主,就連騎士們的人物形象也會留有多個不同解釋的餘地,我認為這一多樣性正是本作最大的魅力。

我作為一名玩家,切身體驗到本作所採用的國戰型遊戲的誕生到衰退、從回合制到即時戰略演變的潮流,我認為戰略遊戲所具備的要素會以各種各樣的形式不斷保持著進化的腳步。

《幻想大陸戰記 盧納基亞傳說》製作人採訪:從零開始的新體驗

我已經體驗到PC版,相比於Switch版,這次是用鍵鼠玩的。有一種觀點是:鍵鼠更適合這種策略和戰棋類作品。那麼從開發者的角度出發,你會如何評價鍵鼠和手柄的差異?如果推薦的話,更想讓玩家使用哪種操作方式?

五十嵐:如您所說,我也認為這個型別的遊戲更加適合用鍵鼠操作。只不過這款作品最初是面向主機平臺進行開發的作品,所以大部分使用者介面都是針對手柄進行調整的。

自由模式可以訂製勢力圖,這一點非常有趣。我喜歡把自己固守在海島上,把守一到兩個橋頭堡那樣的感覺。不知作為開發者,你是否有偏好的勢力圖型別?如果讓你重新設計一版勢力圖的話,會怎麼決定六大勢力的範圍?

五十嵐:我個人喜歡弱小勢力逐漸強大之後打倒強國的遊戲風格,所以比較推薦「一強」這樣的模板。如果要重新設計一版勢力圖的話,我會把原本就沒有完全成長為一個國家的勢力“忍族”再次削弱、併為原本就已經是大國的諾查裡歐王國增加一些領地。

《幻想大陸戰記 盧納基亞傳說》製作人採訪:從零開始的新體驗

本作的主題是奇幻史詩戰爭,並且搭好了一個漂亮的故事框架,但有脈絡的、連貫的故事細節還不夠豐富,那麼有沒有繼續擴充套件劇情的計劃?或是以此為IP做一些其他(如小說、動漫、衍生遊戲類)的擴充套件?

五十嵐:由於本作的型別是根據玩家的遊戲風格的不同、遊戲的進度也會大大發生變化的國戰模擬遊戲,所以要做一個能夠讓所有玩家的體驗都不會產生矛盾的固定劇情是一件非常困難的事。由於在本作中具有人氣的騎士比較顯而易見,將精力集中在玩家呼聲比較高的1名騎士身上、用遊戲之外的作品來補充他的故事或許是個不錯的想法。

如果後續仍有機會對本作進行開發(甚至有續作的話),還會考慮新增或改進哪方面的內容?

五十嵐:遊戲設計、系統、遊戲模式、劇本、美術、音樂……在每個方面都有各種各樣的點子,有些點子我也希望能在新作中實現。我們今後還會繼續進化,希望能為大家帶來更加新鮮的樂趣。

最後請您對正在玩主機版或是期待PC版的玩家們說幾句吧。

五十嵐:我向至今為止支援《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》的玩家們表示感謝。為了回報大家的支援,我們將在今後繼續全力以赴。這款作品是秉承著讓玩家們能夠「長時間遊玩下去以致於忘記時間」的概念製作而成的作品,希望對本作產生興趣的新玩家們能夠品味這款遊戲的精髓。也請遊玩本作並對我們的遊戲感到滿意的玩家們支援我們!

感謝您的閱讀,也感謝五十嵐一開先生接受我們的採訪。目前,《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》已經在Steam平臺上線,對國戰模擬玩法感興趣的玩家或者是曾經是該系列的粉絲都請務必不要錯過。

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