關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

發佈日期

“胡言亂語”是我針對“美少女遊戲”特殊性所設立的衍生詞條,在這裡,我會盡可能省略對於遊戲劇情的複述,也會避開遲來的優劣評判,著重於某些狹隘、主觀,甚至毫無道理的自我表達——正如字面意思所寫的那樣。

至今約十年前,我以“藝術生”的身份考入了老家的某所二流院校學習“動畫”專業。當時,正是國產動畫受到大力扶持的時代,仍有不少人相信這種“新穎”的表現形式將會代替其他娛樂模式,成為主流經濟產業之一,未來可謂一片光明。

只可惜,我從來不是上進的學生——就像大部分普通人深有感觸的那樣,除了為數不多的幾門課程外,這個號稱“未來可期”的專業並不會比其他美術類專業有趣到哪裡去,在接觸到真正的深度內容前,它同樣建立在沒完沒了的基本功訓練,以及讓人昏昏欲睡的“理論性”課程上。

“藝術理論”是我最討厭的專業類課程。尤其是當內容涉及了那些詭異的理論與所謂的“哲學思辨”,講師還是一位有著輕度口音的沉悶中年男性時。

但有趣的是,就算是課堂上最不認真的學生,多少都會被這樣一個故事與其中獨特的橋段所吸引:1917年,法國藝術家馬塞爾·杜尚向一家主張自由先進的獨立藝術家展覽會寄出了他的參展作品,一件屬著假名的陶瓷便鬥——

關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

不用多說,你也知道這就是杜尚與《泉》的故事。對年輕的藝術生們來說,這個故事中充滿了對“循規蹈矩”表現形式的叛逆與不屑,所以它才能給枯燥的理論課帶來那麼一絲活力。但對更多人來說,《泉》給人類藝術史所帶來的實際意義,遠遠不止“有趣”那麼簡單——這是我第一次在現實生活中聽到“藝術終結論”的說法。

第二次聽說——或者說想起“藝術終結論”的說法,是在《奇異恩典 -What color is your attribute?-》(文中簡稱《奇異恩典》)的故事進入最終章後不久。凌晨一點,我第一次在畢業後悔恨起了沒有在那時多做點筆記。

你看,這就是“故事”作為媒介時最特別的地方——即使是那些最枯燥無聊的知識,都可以透過神奇的“調味”散發出誘人的香味。而在這層關係上,“美少女遊戲”則更像是一個萬用的裝盤模式,在帶有指令碼家風味的故事外面,你總是會先看到原畫師所量身定製的精緻外殼,直到玩家實際咬下前,誰也說不清它究竟是什麼味道。

關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

《奇異恩典》就是這麼一部“隨處可見”的美少女遊戲。它來自一家頂著標準“廢萌”標籤的遊戲公司,更有著最符合時代色彩的角色設計模板,從某種意義上來說,負責了本作原畫的“梱枝莉子”,可以算是今天市場上最“王道”,風格也最接近早期“秋葉原”印象的萌系畫師之一了——就像我們會對“白玉”或“捲心菜社(Cabbage Soft)”抱有的主觀印象那樣。

但“捲心菜社”的確創造一個有趣的特例。

關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

在五年前的“萌系遊戲大賞2018”上,《Summer Pocket》的優勝幾乎從開獎前便成定數,這倒讓含金量僅次於“金賞”的“最佳劇本獎”成為真正的激戰區。

《奇異恩典》可以算是2018年最具話題性的“劇情類”作品了。最後的票選中,與它同臺競技的,還有當時的年度最大黑馬“拔作島”,以及看上去同樣不那麼“正經”《陽春與冬雪》——就結果來看,三部作品在劇本完成度上難分仲伯,這一年的“萌系遊戲大賞劇本獎”也就此被分成了三份。

關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

不過與另外兩部作品相比,《奇異恩典》顯然不是什麼預算充足的遊戲。

正如我剛剛所說的那樣,它就像是一款“隨處可見”的廢萌系遊戲,在製作層面上甚至帶著些中小型公司常見的“粗糙”。但當玩家嘗試拆開它的劇本時,卻會發現它的劇作結構實際環環相扣,精巧的構成模式甚至具有強烈的“欺騙性”。而在之後的時間裡,這種與包裝方式不符的創作模式,也直接成了“捲心菜社”在日漸趨於“廢萌”的美少女遊戲市場中,最有力的標籤。

《奇異恩典》的故事本身並不複雜,甚至還帶著不少美少女遊戲使用者再熟悉不過的“元素”——這個故事圍繞著一座被高牆所包圍的雪中小鎮展開,在即將到來的聖誕夜,這座小鎮將發生一場註定降臨的“末日審判”。為了阻止慘劇的發生,同時找出引起一切的“幕後黑手”,失去記憶的主人公開啟了不斷的時間迴圈。

關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

作為一款發售於2018年的懸疑係美少女遊戲,《奇異恩典》像極一個集合了古今流行元素的“超級大雜燴”。在這裡,你可以看到今天依舊在文娛市場中佔有主流位置的“異世界穿越”與“時間迴圈”情節。但另一方面,諸如“亞當與夏娃”“伊甸園蘋果”“耶穌受難”之類的宗教元素,也在故事中佔有著非常重要的位置,就連遊戲的標題“奇異恩典(Amazing Grace)”,都直接取自於了世界上最膾炙人口的基督教聖歌。這首歌曲,也同樣出現在了故事的關鍵位置。

這便引出本作的另一獨特之處——在作為“懸疑”故事之前,《奇異恩典》更是一部以實際存在於現實歷史中的美學思辨為靈感,積極引用真實藝術品為故事拋磚引玉的獨特作品。即便是在一向重視世界觀塑造的“劇本”類遊戲中,這樣的主題也相當罕見——我是說,除了某些直接將“藝術的表現形式與本質”的哲學探討作為核心的作品。

簡單來看,《奇異恩典》不僅使用了類似《帕里斯的審判》《巴別塔》《末日審判》等知名的古典主義畫作,作為連線“牆裡”與“牆外”兩個世界的線索,更引用了這些作品對故事中事態的發展和角色個性進行隱喻,就連我在文章開頭時所提到的現代藝術運動,也成了塑造整個箱庭世界的決定性因素……越是深入瞭解《奇異恩典》中的世界,玩家便會越發感嘆指令碼家對於“藝術”元素拿捏的得當。

關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

不過說到底,這也只是享受故事的其中方式之一罷了。

就像它會給人的“第一印象”那樣,《奇異恩典》倒不是那種喜歡“裝模作樣”的遊戲。即使沒有接受過繁雜的古典藝術知識教育,也不會對實際的遊戲過程產生影響,藝術與宗教元素更可以被看作是指令碼家用以“構築世界觀”的道具。遊戲的故事發生在一個被巨大牆壁所包圍,同時又極度崇拜古典西洋藝術的巨型箱庭中,這裡有著與現實世界相似卻又處處錯位的不同。在故事前期,這些謎團幾乎充斥在故事的每一個角落,並伴隨著與外表不符的危險因素——但即使這樣,《奇異恩典》依然是一部面向主流“美少女遊戲玩家”的作品。

創作了《奇異恩典》故事的“冬茜湯姆(冬茜トム)”算是近年來的最受歡迎的指令碼家之一,來自“方糖社(Lump of Sugar)”的經歷,使他筆下的角色與世界觀與傳統“萌”系視覺元素有著不錯的親和性,但與此同時卻又保持了“懸疑”系劇本該有的神秘感和意外性,兩種要素間的反差就此構成了最初步的騙局。在故事中,主人公雖然會對異世界的種種遭遇感到疑惑,卻依然享受著與傳統美少女遊戲相似的愉快校園生活,這種僅限於故事前期的“慢節奏”展開,讓人很難聯想到即將而來的“慘劇”——“正式版與體驗版是兩個遊戲”這或許算是玩家們對冬茜湯姆主筆故事的最貼切形容了。

關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

與此同時,“伏筆的鋪設與回收”則是冬茜湯姆在設計敘事詭計時公認的拿手好戲,而《奇異恩典》作為懸疑故事真正成功的絕大部分原因,正在於覆蓋全程的巧妙伏筆——說它們“巧妙”,是因為《奇異恩典》的劇本並不會避開與玩家的“正面衝突”,反而用一種更加符合美少女遊戲表現的形式,主動將這些線索送到了玩家面前。

在《奇異恩典》中,主人公就與玩家抱有幾乎相同的視角與常識,他同樣會對錯位的異世界常識感到疑惑,也會注意到生活中的點點違和,但正是因為這種“異常”在故事中實在過於理所應當,反而使得玩家與主人公更容易將它們忽視——在冬茜湯姆筆下的故事裡,就算是最不起眼的日常風景,都有可能成為解開謎團的重要線索,直到玩家真正進入故事終盤的謎團解明環節,才會感嘆起自己掉進了多麼簡單卻又巧妙的騙局當中……或許,也正是因為基數龐大的線索與伏筆,才讓這一過程來得異常痛快。

當然,這種“一切為詭計服務”的創作模式,也有它自己的缺點。比如,部分路線的過分“功能化”處理,使得個別女主角的情感描寫不足,而這也確實是不少劇情類作品的通病了。

關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

考慮到距離《奇異恩典》的發售已經過去了五年時間,我並不能排除一種可能,就是你遠比我要熟悉《奇異恩典》中的伎倆,更對上面段落早在五年前便被誇爛了的內容沒有一絲興趣。為此,我專為本作的雜談找到了另一個“沒什麼必要”的方向:在這裡,我將其稱為“基於特殊媒體形式才得以成立的故事”——《奇異恩典》中“詭計”讓人覺得有趣的另一個原因,其實正好在於它完全貼合“美少女遊戲”這一載體的設計邏輯。

關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

在此前關於“拔作島”的雜談中,我也簡單提到過類似的概念——“拔作島”之所以能夠成為“拔作島”,是因為它從一開始便“破天荒”地將劇本與配套的世界觀建立在了名為“成人遊戲(アダルトゲーム)”的狹義概念上,這反而讓指令碼家獲得了更多的自由創作空間。而在這點上,《奇異恩典》的核心詭計同樣需要“美少女遊戲”本身的特殊性,才得以實際成立。

為了避免不必要的劇透,我們在這裡舉個與《奇異恩典》性質相近,卻沒有直接關係的例子。

在2023第一季度動畫中,有這麼一部叫做《間諜教室》的懸疑題材輕小說改編作品,靠著原作與改編漫畫所積攢下的人氣,讓它從實際放送便積累了相當可觀的人氣。可與此同時,對“動畫化”抱有悲觀態度的粉絲,同樣不在少數。

關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

《間諜教室》

粉絲們感到悲觀的理由非常簡單——《間諜教室》的故事以“輕小說”的載體呈現,當讀者閱讀原作時,精心編排的文字變成了獲取資訊的唯一渠道,在這個過程中,創作者可以按照自己想要的方式誤導讀者。但對直接追求視覺資訊的動畫版來說,這絕對是件高難度的事情。事實上,開播後的《間諜教室》表現也的確沒有出乎粉絲們的預料,原本建立在文字上的敘事詭計經過影像化處理後,不得不捨棄原有的倒序手法,使得第一卷中最精彩的部分變得極度平庸,丟失了原作“懸疑”內容下的精巧。

關於《奇異恩典》的胡言亂語:要素大雜燴與載體的藝術

《間諜教室》是個再簡單明瞭不過的例子了,而更加大眾化的例子,還有綾辻行人的推理小說,號稱無法被“影視化”的《十角館》——它們都剛好證明了“媒體”與“創作者”之間的關係,雖然不是所有創作者都會刻意追求這種量身定製,但“只能在這裡”或“只能透過這種形式”看到的東西,總會帶有僅限於它們的魅力。同樣的道理,如果《你和她和她的戀愛》不是具有“互動”屬性的“美少女遊戲”,它的內容還能實際觸動多少人呢?

眾所周知的是,“美少女遊戲”的核心是由大量字元與少量影像組成,帶有基礎互動功能的故事傳遞形式,這些條件中缺少了任何一個,其作為“美少女遊戲”的性質都會發生改變。但反過來說,《奇異恩典》就是那種在其他媒體上難以被複現的作品,單獨的“文字”或“影像”都無法讓它達成當下的絕佳平衡。

比起敢於打破固有規則的“拔作島”,《奇異恩典》可能確實不那麼“顯眼”,但你卻能從它的身上清清晰地看到我們深愛“美少女遊戲”的根本理由——一群魅力十足的角色、一個精心設計的虛構世界觀、一個僅限於此的故事。

最新攻略