《臥龍:蒼天隕落》遊戲新情報:增加跳躍、取消精力槽以及架勢、死亡將“一敗塗地”!

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Team Ninja打造的新作《臥龍:蒼天隕落》在近期正式公佈,外媒4gamer邀請到了遊戲製作人安田文彥以及山際真晃,在接受採訪中,透露了一些有關遊戲的最新情報。

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以下為重點摘要:

·主創分工:

安田文彥本人負責開發遊戲整體,而山際真晃負責遊戲的宣傳工作;

·遊戲題材選定:

《仁王3》原本也在備選行列中,但像關原之戰、桶狹間合戰以及信長、秀吉這些有意思的部分已經做過了,所以不如選擇光榮另一個非常擅長的領域:三國志。雖然玩家們此前對三國志作品的印象大多來自模擬遊戲和無雙系列,但實際上,三國是個非常混亂的時代,拿來做受死遊戲再適合不過了;

·“臥龍”的意義:

首個預告釋出的片段定位在三國初期的“黃巾之亂”,標題中的“臥龍”也並非諸葛亮。玩家們將在遊戲中扮演一位“無名小卒”,雖出身不是赫赫有名的武將,但終究會歷練成名。成名之前,自是“臥龍”,遊戲標題便取自此意;

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·武將設計:

武將的設計將會與黑暗、荒廢的世界觀相結合,但也不會太離譜,讓大家完全認不出他是誰;

·主角設定:

主角是一名在歷史上沒有留下名字的“無名小卒”,他不從屬於任何一個國家,所以也無法選擇歸屬哪國勢力;

·主角自定義:

可以改變外表,選擇性別,和《仁王》一樣進行角色自定義;

·故事藍本:

中國有很多迷人的民間傳說和妖魔鬼怪,在遊戲中也有采用了許多,許多日本妖怪最初的原型都是來自中國民間傳說的。Boss也不僅只是三國武將,也有妖魔和人魔混合體的出現;

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·世界設定:

《臥龍:蒼天隕落》並非開放世界遊戲,和《仁王》一樣採用了關卡制,作為誅死遊戲來說,會要求保持戰鬥密度和遊戲整體的緊張感,很難在開放世界中設計遊戲;

·與《仁王》相比有哪些不同:

最大的變化就是增加了跳躍動作,取消了架勢與精力的概念,這樣既提升了動作的自由度,又增強了地圖探索的立體感。同時戰鬥動作部分也會變得更加激烈,遊戲將採用貼閤中國功夫與武術的戰鬥系統,打造攻防一體的戰鬥風格;

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·遊戲難度選擇:

遊戲只有一種難度,但這也並不意味著不擅長動作遊戲的話就無法通關,探索地圖、收集強力裝備,甚至是請其他玩家幫忙,在這一方面,遊戲的調性是和《仁王》一致的。不過遊戲並不會像《仁王》一樣擊殺敵人後掉落一地的道具,相比收集裝備製作人更希望玩家把重心放在動作上;

·武器方面:

有大刀、雙劍這些能和中國武術聯想在一起的兵器,但目前還不是公佈具體種類的時機,總之會和《仁王》系列差不多。此外一些三國名將的知名兵器、裝備也會登場;

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·動作方面:

動作部分儘可能還原中國武術行雲流水感受,同時還要確保切實、厚重以及真實的操作手感,所以沒有鉤繩擺盪這樣奇幻的動作;

·死亡方面:

在遊戲中玩家死亡會出現“一敗塗地”的字樣,借鑑了中國的成語;

·遊戲試玩:

《臥龍:蒼天隕落》將會有許多新系統,目前也正在積極考慮推出體驗版

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